BFZ Phantom Swiss Sealed Part11
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今回は少し趣旨を変えて、ビートダウンをやってみました。

あれだけ弱い弱いと言ってきましたが、実は強いのかもしれません。後手でも相手のレアを無視して勝てるだけの隠されたパワーがあるかもしれませんからね。試し得です。

というわけで画像1のデッキに。嚥下持ちは3枚だけですが、一応2マナ域は5枚取れているドラフトデッキのような青黒。昇華者のテンポとアドバンテージを生かして攻めるデッキですね。マナベースが強いのと、《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》の存在から《乱動の噴出/Roil Spout》だけタッチ。マナカーブを意識して、そこそこのレアとそこそこの除去、アーキタイプのシナジーで固めたこの構築は、まさしくドラフトと同じノリでシールドをやっている方が組むであろうデッキそのもの。

以下、対戦レポートです。今回は検証の為にサイドボーディングで先手後手による大きな違いはありません。基本的に全て先手仕様です。

R1 WU

G1 ダイス勝って先手を選択。2マナからテンポよく殴って勝ち。
G2 序盤で押し込めず消耗戦になり、《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》と《吸血の儀式/Vampiric Rites》を揃えられて負け。
G3 2マナからテンポよく殴って勝ち。

〇×〇

R2 UGw

G1 ダイス負けるも先手を貰える。2マナからテンポよく殴って勝ち。
G2 今度は先手を取られる。2ターン目《波に漂うもの/Tide Drifter》を前にもじもじしている間に《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》が着地。これを《悪魔の掌握/Demon’s Grasp》するも、返しに《エメリアの番人/Emeria Shepherd》で吊られて負け。
G3 2マナからテンポよく殴って勝ち。

〇×〇

R3 RW

G1 ダイス勝って先手。先手の利を生かして初動の遅い相手を粉砕。
G2 後手番は逆に押し込まれる展開に。相打ちを繰り返して耐えるも、じわじわとライフを削られて、最後は《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》を打たれて負け。
G3 先手の利を生かして序盤にライフを奪い、後は回避能力持ちで少しずつ削って勝ち。

〇×〇

結果は3-0でした。

いやあ、勝つには勝ったんですけど非常に分かりやすい結果が出てますね。まあ一回やっただけでは結論としては不十分かもしれませんが(ランダム性の高いゲームですからね)、プレイ中にも先手後手の差を感じる手札やカードが多く、実際それが原因で負けているので間違いないかと。

というわけで今回の結論です。

シールド戦におけるビートダウンは先手後手で強さが変わり、しかも除去に弱い!

はい、皆知ってることですね、ごめんなさい。
全てのプレイヤーがメインで後手を取ってくるとか、ダイスに自信ニキとかならいいですが、基本的にシールド戦では、これまで通りメインでビートダウンは組まないという方針でやっていこうと思います。

因みに今回のプールでミッドレンジを組むなら8/7/6のマナベースで緑黒青の均等3色を組みます。このプールの最強カラーは青一択なのですが、3マナ以下が全然なく、それを一色で補完できる色がないためこうなります。4枚のマナ加速から優秀なら5マナ域に繋げるデッキですね。低マナ域が薄いので先手を取らざるを得ないかもしれません。

それでは今回はこのへんで

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