GPサンノゼ レポート
2017年2月9日 Magic: The Gathering コメント (1)
皆さんこんにちは、アルカトラスです。
すぐに書くといいながらまたしても遅くなってすいません。
今回は先月末に参加したGPサンノゼのレポートになります。
最近のリミテッドPTQは新セットの発売から一週間後に開催されることが多く、練習期間が短く苦戦が続いていました。特にメインの練習環境であるMOでのリリースが紙のリリースから一週間遅れているのもあり、ろくに練習ができずに参加することになることも多々ありました。
そのため、今回は事前の練習方法から改めることにしました。プレリリースは普段は1、2回しか参加しないことが多いのですが、今回はスーパーサンデーシリーズでやった分も含め5回ほど参加しました。発売前から練習できる機会を使わない手はありませんからね。環境初めのGPの最初の数回戦とプレリリースでは、対戦相手のレベルが近いので良い練習になります。環境の概要を把握することができました。
また、これだけプレリリースに参加したのはもう一つの目論見がありました。それは賞品のパックです。プレリリースでは、店舗によって形式は違えど、成績によって発売前の新セットのパックを貰えます。今回はこれをかき集めることも目的の一つでした。これを使うことで、齋藤友晴プロや渡辺雄也プロなどといった日本でも有数のプレイヤーと共にドラフトの練習をすることができました。
発売前のこの時点でにシールド5回、ドラフト5回と今までにないほど質、量共に高いレベルでの練習ができていて非常に順調だったのですが、ここに来て年末年始からずっと動いていたツケがきたのか風邪でダウン。SSSでご一緒した斎藤慎也選手のお誘いで参加させていただいたドラフト合宿で3回ドラフトした時点で限界に達し、以降は寝込んでいました。
いつも通り木曜日入り。少し怠いですが風邪もほぼ治り、ロスの空港で迷子になりかけるハプニングもあれど無事到着。はまさん達と合流しホテルへ。翌日には井川さんも到着し、意見交換したり(基本的に教えてもらってばかりです)MOでシールドの練習をしたりして本戦へ。
本戦のデッキは画像の1枚目です。プールは撮り忘れてしまいました。《霊気風浴び》、《ドビン・バーン》といった神話レアを要するプール。しかし青と緑はプレイアブルの枚数が足りなく即除外。できれば緑をやりたかっただけに神話のトカゲを断腸の思いでサイドボードに。赤は枚数自体はありましたが、生物の質と量がやや不足していて、更にサイズの大きい生物を触れないためサイドボードに。赤白のような軽いビートダウン相手には使うことも視野に入れていました。最後に残った白と黒を見てみると、どちらも飛行や接死、確定除去といった緑に強いカードが多い上に、ボムとまではいかなくともスペックの高いレアやアンコモンが揃っていたためGOサイン。選択肢がたいしてなかったためすっと組み終わったが、後で井川さんに見せてみたところ《路地の絞殺者》は《博覧会の歓迎者》の方が良いと指摘されました。4マナ以下の基本的なサイズが3/3以下なため3/2の方が2/3よりも優秀ということですね。またこのデッキでは《鉄装破壊車》があるため、自分のデッキだけのことを考えてもパワー3を優先するべきでした。明確な構築ミスですね。実際に2/3が腐って負けたゲームがありました。また、はまさんに見せたところ、土地を16枚にした方が良いことと《ドビン・バーン》はタッチするほどのカードではないとの指摘を受けました。《改革派の地図》が2枚あるため、実質土地が17枚入っている想定でしたが、実質タップイン土地であったりデッキ内のシンボルが濃かったり紛争カードを引くまで起動を待ちたかったりと様々な要素で事故を起こしたため、ここも間違えていましたね。土地を16枚にすると土地を引く確率自体は上がるものの、山から土地を抜いてくれるために土地18枚のリストほどデッキが薄まってはいません。フラッド受けもあるため、序盤のシンボルの濃さを考えるとリスクよりもリターンの方が大きかったですね。《ドビン・バーン》は地図を採用していることから無理なくタッチできるとその場では採用を肯定したのですが、その日の夜には抜くべきだったと謝罪していました。というのもこのカードは有利、もしくは互角の場面では強いものの不利な場面をひっくり返すような力は持ち合わせていないのです。タッチカラーのカードはキャストが遅れるリスクを常に背負っていますので、不利な盤面で強くないこのカードはタッチするに値しませんでした。また地図はタッチカラーの色を出すのにはあまり向いていなかったことも活躍できなかった要因でした。引き込むのが遅れた上にタップインしてしまうとどうしようもありません。当時は赤白土地があり強力なレアの機体に負けた後だったため《破壊的細工》を代わりにタッチすべきだったと考えていましたが、今になって冷静に見てみると、タッチせず2色で安定させた方が良かったですね。サイド後必要ならばタッチする程度に押しとどめておくべきでした。
初日は2bye開け5連勝から2連敗して7-2。デッキ的には妥当な成績ですが、最終戦を《歯車組立工》が相手のカードを対象に取れることを知らずに落としてしまったので、非常にもったいなかったです。
2日目のファーストドラフトは下家にチャネルに所属しているデイビッド・オチョアが座るポッド。緑の濃いパックから緑を避けて《無謀なレーサー》をピック。すると二手目、三手目で《異端の飛行機械職人》が流れてきたのでピック。初手付近のマルチカラーは使えないリスクが高いため取りにくいのが常ですが、この環境ではコモンの質が低く、逆に一部のマルチカラーのアンコモンは使えた際のリターンが大きいため、初手付近では捨ててしまっても良いくらいの覚悟でカードパワーの高いカードを優先して取ります。その後青の流れは非常に良く、赤と白のカードを少しだけ摘んで2パック目へ。2パック目は《チャンドラの革命》からピック。赤の流れが良いわけではありませんが、白も別に強いカードが取れていたわけではないので、既に強力なカードの取れている赤に参入。すると2-3で強力レアの《バラルの巧技》が流れてきて大喜び。本当に青は嫌われているようです。青だけは漏らさないように取って2パック目終了。すると3-1で《反逆の先導者、チャンドラ》がこんにちは。3-3で装備品も取って問題の3-4。ここで《発明の領事、パディーム》と《発明者のゴーグル》が流れてきました。デッキは即席のために軽いアーティファクトを必要としていているため装備品を取るべきだったのですが、既に装備品を1枚取っていたこともありレアを優先してしまいました。ただ重いアーティファクトはあまり取っていなかっため、結局デッキに入らずまだピックに。ここで装備品を取れていれば一段階デッキが強くなっていただけにもったいなかったです。完成したデッキは画像2枚目。ここでも構築ミスが。地上で殴るデッキではないのに《ラスヌーのヘリオン》が入っていて、《歯車組立工》とのコンボがある《歩行貯蔵機》がサイドに落ちているのはどうかしていました。結果はオチョアとのゲームでうっかりエンドしてヘリオンが自爆してしまうミスもあり2-1。オチョア戦はチャンドラや巧技を引けなかったのも厳しかったです。レアは強いもののデッキの完成度は今ひとつでしたね。
セカンドドラフトはファーストドラフトで当たった日本語ペラペラのアイザックさんが上家にいるポッド。赤の濃いパックから《屑鉄会の勇者》をピック。二手目は他に赤のカードがないパックから《飲み込む炎》をピックして赤を絞っていく。三手目は《改革派の車輪職人》。赤白はやりたいアーキタイプの一つで、この職人は非常に優先度の高いパーツです。《移動駐屯所》とのシナジーは相手のレアをも打ち倒す力があります。その後赤の流れが芳しくないものの白の流れが良く、下に漏らさないように白単気味にピック。2パック目の初手は《生真面目な補充兵》。現状ではベストに近いレアです。返しの流れは1-1の赤が濃かったこともあり赤はあまり流れて来ず。しかし、白の流れは相変わらず良かったため引き続き白を抑えていく。2枚は機体が欲しかったため比較的早い順目で《鉄装破壊車》を抑えたり、2-9で《浮遊化改造》が一周してきたりして2パック目は終了。3パック目の初手はパッとしない中から《亢進する地虫》をピック。赤はあまり取れていませんが、取れているカードは強く、他に強いカードが取れている色もなかったため赤白に行きました。すると3-2で《航空船に忍び寄るもの》、3-3で《模範操縦士、デパラ》と流れてきて大フィーバー。上家のアイザックさんがカードを取れているのか心配になりました。実際酷いことになっていたようで後に0-3していました。その後更に《亢進する地虫》が2枚取れたり、3マナ域の質を上げたりして終了。構築したデッキは画像の3枚目。組んだ時はウキウキだったのですが、構築に大きなミスがありました。それは3マナ域ぐ太っていることとマナバランスが悪いこと、そして弱いカードが入っていることの3点です。2枚の《精緻会の改革派》をサイドに落としてしまったのは当時の私の中でこのカードの評価が非常に低かったからです。井川さんの意見を聞いて2マナ域を意識してピックはしたものの、2/2はこの環境では止まりやすく、既に2マナ域も4枚あるから不要と判断してしまいました。しかしこのデッキもそうですが、赤白は序盤から攻めたいデッキであり、かつ中盤以降も機体に乗ったり装備品やオーラ、《暁羽の鷲》で強化できることもあり決して腐りません。逆に《亢進する地虫》はサイズが優秀で重ねて引いた際にもシナジーがあって優秀ですが、白の濃さを考えると山を多く採用しづらく、2ターン目のキャストにやや難があるため優先度を落とすべきでした。その点3パック目で一周してきて喜んで取った《真鍮の災い魔》は採用すべきではありませんでした。また、《路地への回避》はカードが弱かったため採用すべきではありませんでした。序盤の行動回数が重要となるビートダウンミラーでは強さを見せますが、こちらよりサイズの大きいクリーチャーを倒すのには修正値が小さすぎて役に立ちません。実際にこれらの要素が元に複数回事故を起こし、結果は2-1でした。ピックが非常に良かっただけにこの構築ミスは痛かったです。
以上の結果、11-4でプロポイント2点、250ドルの賞金という成績に終わりました。初歩的なミスがなければトップ8を狙えそうなほどついていたので悔しい気持ちもありますが、そこまで含めてこれが現状の私の実力だと考えています。むしろ10-5が基本成績でアメリカGPでは3回連続で初日落ちしていただけに、この4敗という成績は素晴らしい結果でした。これがただ上振れただけでなく、実力で掴んだものなのだとしたら一段階強くなったのだと思います。GPは長いラウンドを戦うため実力通りの結果が出やすいと考えていて、せいぜい2勝分くらいしか上下することはありません。そのため4敗ラインが安定していれば数さえこなせばトップ8も見えてくると思いますし、更にもう一段階アベレージを上げることができればその先すら見えてくると思っています。ここで気を抜かず、今後も精進して行きたいと思います。
現在ピッツバーグにいます。今週末はスタンダードのGPに参加予定です。先週末はMOPTQ三連戦もありあまり調整時間が取れていませんが、今の全力をぶつけてきたいと思います。次回の内容はそのMOPTQ三連戦を予定しています。今度こそあまり期間を空けずに投稿したいですね。今回も非常に長くなりましたが、ここまでお付き合いくださりありがとうございます。それでは今回はここらで失礼します。
すぐに書くといいながらまたしても遅くなってすいません。
今回は先月末に参加したGPサンノゼのレポートになります。
最近のリミテッドPTQは新セットの発売から一週間後に開催されることが多く、練習期間が短く苦戦が続いていました。特にメインの練習環境であるMOでのリリースが紙のリリースから一週間遅れているのもあり、ろくに練習ができずに参加することになることも多々ありました。
そのため、今回は事前の練習方法から改めることにしました。プレリリースは普段は1、2回しか参加しないことが多いのですが、今回はスーパーサンデーシリーズでやった分も含め5回ほど参加しました。発売前から練習できる機会を使わない手はありませんからね。環境初めのGPの最初の数回戦とプレリリースでは、対戦相手のレベルが近いので良い練習になります。環境の概要を把握することができました。
また、これだけプレリリースに参加したのはもう一つの目論見がありました。それは賞品のパックです。プレリリースでは、店舗によって形式は違えど、成績によって発売前の新セットのパックを貰えます。今回はこれをかき集めることも目的の一つでした。これを使うことで、齋藤友晴プロや渡辺雄也プロなどといった日本でも有数のプレイヤーと共にドラフトの練習をすることができました。
発売前のこの時点でにシールド5回、ドラフト5回と今までにないほど質、量共に高いレベルでの練習ができていて非常に順調だったのですが、ここに来て年末年始からずっと動いていたツケがきたのか風邪でダウン。SSSでご一緒した斎藤慎也選手のお誘いで参加させていただいたドラフト合宿で3回ドラフトした時点で限界に達し、以降は寝込んでいました。
いつも通り木曜日入り。少し怠いですが風邪もほぼ治り、ロスの空港で迷子になりかけるハプニングもあれど無事到着。はまさん達と合流しホテルへ。翌日には井川さんも到着し、意見交換したり(基本的に教えてもらってばかりです)MOでシールドの練習をしたりして本戦へ。
本戦のデッキは画像の1枚目です。プールは撮り忘れてしまいました。《霊気風浴び》、《ドビン・バーン》といった神話レアを要するプール。しかし青と緑はプレイアブルの枚数が足りなく即除外。できれば緑をやりたかっただけに神話のトカゲを断腸の思いでサイドボードに。赤は枚数自体はありましたが、生物の質と量がやや不足していて、更にサイズの大きい生物を触れないためサイドボードに。赤白のような軽いビートダウン相手には使うことも視野に入れていました。最後に残った白と黒を見てみると、どちらも飛行や接死、確定除去といった緑に強いカードが多い上に、ボムとまではいかなくともスペックの高いレアやアンコモンが揃っていたためGOサイン。選択肢がたいしてなかったためすっと組み終わったが、後で井川さんに見せてみたところ《路地の絞殺者》は《博覧会の歓迎者》の方が良いと指摘されました。4マナ以下の基本的なサイズが3/3以下なため3/2の方が2/3よりも優秀ということですね。またこのデッキでは《鉄装破壊車》があるため、自分のデッキだけのことを考えてもパワー3を優先するべきでした。明確な構築ミスですね。実際に2/3が腐って負けたゲームがありました。また、はまさんに見せたところ、土地を16枚にした方が良いことと《ドビン・バーン》はタッチするほどのカードではないとの指摘を受けました。《改革派の地図》が2枚あるため、実質土地が17枚入っている想定でしたが、実質タップイン土地であったりデッキ内のシンボルが濃かったり紛争カードを引くまで起動を待ちたかったりと様々な要素で事故を起こしたため、ここも間違えていましたね。土地を16枚にすると土地を引く確率自体は上がるものの、山から土地を抜いてくれるために土地18枚のリストほどデッキが薄まってはいません。フラッド受けもあるため、序盤のシンボルの濃さを考えるとリスクよりもリターンの方が大きかったですね。《ドビン・バーン》は地図を採用していることから無理なくタッチできるとその場では採用を肯定したのですが、その日の夜には抜くべきだったと謝罪していました。というのもこのカードは有利、もしくは互角の場面では強いものの不利な場面をひっくり返すような力は持ち合わせていないのです。タッチカラーのカードはキャストが遅れるリスクを常に背負っていますので、不利な盤面で強くないこのカードはタッチするに値しませんでした。また地図はタッチカラーの色を出すのにはあまり向いていなかったことも活躍できなかった要因でした。引き込むのが遅れた上にタップインしてしまうとどうしようもありません。当時は赤白土地があり強力なレアの機体に負けた後だったため《破壊的細工》を代わりにタッチすべきだったと考えていましたが、今になって冷静に見てみると、タッチせず2色で安定させた方が良かったですね。サイド後必要ならばタッチする程度に押しとどめておくべきでした。
初日は2bye開け5連勝から2連敗して7-2。デッキ的には妥当な成績ですが、最終戦を《歯車組立工》が相手のカードを対象に取れることを知らずに落としてしまったので、非常にもったいなかったです。
2日目のファーストドラフトは下家にチャネルに所属しているデイビッド・オチョアが座るポッド。緑の濃いパックから緑を避けて《無謀なレーサー》をピック。すると二手目、三手目で《異端の飛行機械職人》が流れてきたのでピック。初手付近のマルチカラーは使えないリスクが高いため取りにくいのが常ですが、この環境ではコモンの質が低く、逆に一部のマルチカラーのアンコモンは使えた際のリターンが大きいため、初手付近では捨ててしまっても良いくらいの覚悟でカードパワーの高いカードを優先して取ります。その後青の流れは非常に良く、赤と白のカードを少しだけ摘んで2パック目へ。2パック目は《チャンドラの革命》からピック。赤の流れが良いわけではありませんが、白も別に強いカードが取れていたわけではないので、既に強力なカードの取れている赤に参入。すると2-3で強力レアの《バラルの巧技》が流れてきて大喜び。本当に青は嫌われているようです。青だけは漏らさないように取って2パック目終了。すると3-1で《反逆の先導者、チャンドラ》がこんにちは。3-3で装備品も取って問題の3-4。ここで《発明の領事、パディーム》と《発明者のゴーグル》が流れてきました。デッキは即席のために軽いアーティファクトを必要としていているため装備品を取るべきだったのですが、既に装備品を1枚取っていたこともありレアを優先してしまいました。ただ重いアーティファクトはあまり取っていなかっため、結局デッキに入らずまだピックに。ここで装備品を取れていれば一段階デッキが強くなっていただけにもったいなかったです。完成したデッキは画像2枚目。ここでも構築ミスが。地上で殴るデッキではないのに《ラスヌーのヘリオン》が入っていて、《歯車組立工》とのコンボがある《歩行貯蔵機》がサイドに落ちているのはどうかしていました。結果はオチョアとのゲームでうっかりエンドしてヘリオンが自爆してしまうミスもあり2-1。オチョア戦はチャンドラや巧技を引けなかったのも厳しかったです。レアは強いもののデッキの完成度は今ひとつでしたね。
セカンドドラフトはファーストドラフトで当たった日本語ペラペラのアイザックさんが上家にいるポッド。赤の濃いパックから《屑鉄会の勇者》をピック。二手目は他に赤のカードがないパックから《飲み込む炎》をピックして赤を絞っていく。三手目は《改革派の車輪職人》。赤白はやりたいアーキタイプの一つで、この職人は非常に優先度の高いパーツです。《移動駐屯所》とのシナジーは相手のレアをも打ち倒す力があります。その後赤の流れが芳しくないものの白の流れが良く、下に漏らさないように白単気味にピック。2パック目の初手は《生真面目な補充兵》。現状ではベストに近いレアです。返しの流れは1-1の赤が濃かったこともあり赤はあまり流れて来ず。しかし、白の流れは相変わらず良かったため引き続き白を抑えていく。2枚は機体が欲しかったため比較的早い順目で《鉄装破壊車》を抑えたり、2-9で《浮遊化改造》が一周してきたりして2パック目は終了。3パック目の初手はパッとしない中から《亢進する地虫》をピック。赤はあまり取れていませんが、取れているカードは強く、他に強いカードが取れている色もなかったため赤白に行きました。すると3-2で《航空船に忍び寄るもの》、3-3で《模範操縦士、デパラ》と流れてきて大フィーバー。上家のアイザックさんがカードを取れているのか心配になりました。実際酷いことになっていたようで後に0-3していました。その後更に《亢進する地虫》が2枚取れたり、3マナ域の質を上げたりして終了。構築したデッキは画像の3枚目。組んだ時はウキウキだったのですが、構築に大きなミスがありました。それは3マナ域ぐ太っていることとマナバランスが悪いこと、そして弱いカードが入っていることの3点です。2枚の《精緻会の改革派》をサイドに落としてしまったのは当時の私の中でこのカードの評価が非常に低かったからです。井川さんの意見を聞いて2マナ域を意識してピックはしたものの、2/2はこの環境では止まりやすく、既に2マナ域も4枚あるから不要と判断してしまいました。しかしこのデッキもそうですが、赤白は序盤から攻めたいデッキであり、かつ中盤以降も機体に乗ったり装備品やオーラ、《暁羽の鷲》で強化できることもあり決して腐りません。逆に《亢進する地虫》はサイズが優秀で重ねて引いた際にもシナジーがあって優秀ですが、白の濃さを考えると山を多く採用しづらく、2ターン目のキャストにやや難があるため優先度を落とすべきでした。その点3パック目で一周してきて喜んで取った《真鍮の災い魔》は採用すべきではありませんでした。また、《路地への回避》はカードが弱かったため採用すべきではありませんでした。序盤の行動回数が重要となるビートダウンミラーでは強さを見せますが、こちらよりサイズの大きいクリーチャーを倒すのには修正値が小さすぎて役に立ちません。実際にこれらの要素が元に複数回事故を起こし、結果は2-1でした。ピックが非常に良かっただけにこの構築ミスは痛かったです。
以上の結果、11-4でプロポイント2点、250ドルの賞金という成績に終わりました。初歩的なミスがなければトップ8を狙えそうなほどついていたので悔しい気持ちもありますが、そこまで含めてこれが現状の私の実力だと考えています。むしろ10-5が基本成績でアメリカGPでは3回連続で初日落ちしていただけに、この4敗という成績は素晴らしい結果でした。これがただ上振れただけでなく、実力で掴んだものなのだとしたら一段階強くなったのだと思います。GPは長いラウンドを戦うため実力通りの結果が出やすいと考えていて、せいぜい2勝分くらいしか上下することはありません。そのため4敗ラインが安定していれば数さえこなせばトップ8も見えてくると思いますし、更にもう一段階アベレージを上げることができればその先すら見えてくると思っています。ここで気を抜かず、今後も精進して行きたいと思います。
現在ピッツバーグにいます。今週末はスタンダードのGPに参加予定です。先週末はMOPTQ三連戦もありあまり調整時間が取れていませんが、今の全力をぶつけてきたいと思います。次回の内容はそのMOPTQ三連戦を予定しています。今度こそあまり期間を空けずに投稿したいですね。今回も非常に長くなりましたが、ここまでお付き合いくださりありがとうございます。それでは今回はここらで失礼します。
こんにちはアルカトラスです。
大分遅れましたが、1月初めにシアトルで開催されたスーパーサンデーシリーズの本戦に参加してきました。
今回はそのレポートになります。
大会全体としては、斎藤慎也選手が優勝、永井守選手が4位入賞されたことをご存知の方は多いと思います。
斎藤選手にはプロツアーナッシュビルの出場権利も与えられたということで、喜ばしい限りです。
かくいう私はというと、オポが足りず10位という結果で終わってしまいました。一応500$の賞金こそ手にしましたが、ドラフト、モダン共にそれなりの時間を練習に割いていたため、悔しい気持ちが大きかったです。
とはいえ得るものも多かったですし、何より非常に楽しかったため、後悔は一切ありません。
今回で同大会の開催は最後となってしまいましたが、もしまた開かれることがあれば是非参加したいと思います。
以下、詳細なレポートとなります。
非常に長い上に大したことは書いてないので、読み飛ばしてもらって結構です。
金曜日の夕方に発ち、金曜日の昼に着く便でシアトルに到着。
アメリカに行く時は時差の関係で時間が巻き戻るという不可思議な現象に遭遇します。
APCが導入された空港では入国審査がスムーズに終わるため、到着してから30分とかからずに空港の外まで出られます。
他の日本人プレイヤーを待ちながら(初めてESTAを使って渡航した際は入国に時間がかかります)、飛行機に乗っている間に公開された霊気紛争のフルスポイラーをチェックしていると何やら欠片の双子のようなコンボがあってびっくり。
最終日のプレプレリに向けてリミテ視点で目を通していると緑が結構強そうだと感じました(実際強かったです)。
日本人プレイヤー達と合流後、ホテルへ。
その後、夕方の受付時間まで少し時間があったためセーフコ・フィールドへ。
見学ツアーの時間には残念ながら間に合いませんでしたが、かなり広いチームストアで買い物をして、個人的には大満足でした。
そうこうしているうちに程良い時間となったため、会場のウィザーズ本社へ移動。
ドラフトセットを貰い、そこらへんにいる人たちとドラフト。
赤白を組んで1-1でした。
フリーのドリンクがあったり、卓球台があったり、ボードゲームがあったりとマジック以外にも至れり尽くせりでした。
夕食のピザを食べた後はホテルに戻ってロビーでチームドラフト。
途中で眠くなったので就寝。
翌日土曜日、本戦の日程がスタート。
ドラフトが3ラウンド、モダンが4ラウンドの計7ラウンドを行い、上位8名が翌日のトップ8ドラフトに進みます。
まずはカラデシュドラフト。
1パック目で緑を主張していたら、遅い順目で《ダッカラの孔雀》が2枚流れてくる展開。
青が空いていそうだと感じていたら、2パック目で《霊気烈風の古きもの》と《サヒーリの芸術》が流れてきたので青に参入。
海外の記事では専ら青の評価が低いため、青をやれることは多いです。
2パック目の中盤で赤がダダ流れだったことに一抹の不安を覚えながらも、そのまま青と緑を取ってピックは終了。
初戦の相手は対面のジェイソン・チャン。
置いた土地は山。
案の定嫌な予感は的中し、滅茶苦茶カードパワーの高い赤緑に粉砕されました。
残りの2戦はレアが暴れてくれて、ドラフトラウンドは2-1で終了。
しかし今見てみると、結構酷い構築していますね。
よく2-1できたものです。
《気宇壮大》の様な単体では何もしないカードはリスクが高いため、採用しない方がよかったですね。
当時は《抜き取り検査》とサイド後は入れ替えていましたが、《ダッカラの孔雀》や《バリスタ突撃車》のような適当なクリーチャーを入れておくべきでした。
適当なクリーチャーで盤面をグダらせてゲームを長引かせれば、デッキに入っているボムを引く確率も上がりますし、何より手札で腐る可能性のあるカードと違って下振れしにくいので安定感があります。
この構築では、うまくいけば3-0できるかもしれませんが、下手したら1-2しかねません。
2-1は絶対にできる構築にしつつ、上振れれば3-0も狙える構築をすべきでした。
気を取り直してモダンラウンド。
使用デッキはドレッジ。
事前にモダン神挑戦者決定戦をドレッジを使用して制された細川侑也選手にお話を伺い、準備万端。
様々な質問に快く答えて下さり、この場で再度お礼申し上げます。
モダンラウンド初戦の相手はGP京都の予選を勝った光永悠紀選手。
彼とは事前に練習をしていたのでバントエルドラージを使用していることを知っていて、その練習で勝ち越していたので自信はありました。
しかしメインは取るものの、サイド後《自然の要求》と《安堵の再開》2枚、《自然の要求》と発掘クリーチャーの手札をそれぞれキープしたら、一向に発掘できず負けてしまいました。
相性の良いマッチアップを落としてしまい、早くもがけっぷちに。
残り全て勝ったとしてもオポが足りなさそうなのは理解していましたが、少しでも上の順位を目指そうと気合を入れ直します。
2戦目はSCZの昂揚型。
後から聞いた話によると最新型らしいのですが、MOで調整していた際には当たらなかったので、何が飛んでくるのか分からずビクビクプレイしていました。
が、墓地対策が全く飛んでこなかったので、結果的にはこちらが2回ぶん回して勝ち。
3戦目はビデオフィーチャーでミラー。
初めてのビデオフィーチャーで初めは少し緊張しましたが、ゲームが始まってからはすぐに集中できました。
ゲーム1は相手より先にぶん回して勝ち。
少し殴り過ぎて危なくなってましたが、悪手を咎められなくて助かりました。
ゲーム2は《虚空の力線》を2枚貼られて負け。
ゲーム3も《虚空の力線》を貼られましたが、自然の要求で割った上で回して勝ちました。
相手が力線を求めてマリガンしていたせいで、他の動きが悪かったのは助かりましたね。
4戦目はジャンド。
墓地対策だけケアすれば負けることは殆どないです。
《恐血鬼》でどつき回して勝ち。
というわけでなんとか2敗には収められました。
最後は下当たりだったので、オポは低いのは分かっていましたが、一縷の望みに賭けてトップ8の発表を聞きに行きます。
最後の8人目でマイケル・ボンド選手がコールされたのを祝福しながら私のスーパーサンデーシリーズ本戦は幕を閉じました。
その日はMOXという名のゲームショップ兼レストランに行ってディナー&ドラフトパーティーをしました。
本棚の隠し扉の裏に貸切のスペースがあったり、アンヒンジド土地のシャンデリアがあったりと不思議なお店でした。
色々なボードゲームを楽しんだり、パックウォーズをやったりしていたらあっという間に帰る時間になっていました。
翌日日曜日は斎藤さんと永井さんの応援をしながら、光永さんが賞品で貰ったパックでシールド。
《領事の旗艦、スカイソブリン》や《焼却の機械巨人》などのレアが6枚も入ったら頭のおかしな強さの赤黒ができて大笑いしながら回していました。
あんなプール見たことないです。
その後、ウィザーズ本社の日本語ツアーをしてもらいました。
マジックのカード名やD&Dの用語が着いた会議室を見せて貰ったり、ウィザーズの職場環境や思想理念を聞いたりし、中々に興味深い体験ができました。
夕方頃、ついに待ちに待ったプレプレリ。
誰よりも早く霊気紛争のシールドが体験できるとあって大盛り上がり。否が応でもテンションが上がります。
《霊気海嘯の鯨》や《リシュカーの巧技》、《霊気圏の招集艇》といった新セットの強力レアが満載の青緑を組んで2-1でした。
鯨から巧技撃って6ドローしたら苦笑いされました。
それと、招集艇の搭乗コストはやっぱり軽すぎますね。
Why?と嘆かれました。ごもっともで。
その晩はよく分からん博物館へ行って、ディナー。
またしても配られるドラフトセット。大盤振る舞いです。
チームドラフトに興じるも斎藤さんに全く勝てず。
どうやらシアトルに来てからリミテッドで負けてないらしい。
この男ノリノリである。
その後は博物館の展示をぶらぶら見ていました。
途中で意味不明な脱出イベントが発生するエレベーターに日本人だけで閉じ込められるハプニングが発生するも、何とか助かり九死に一生を得る。
あの時は嫌な汗をかきました。
そうして全日程が無事終了。
後は飛行機に乗って帰るだけ、と呑気していたら搭乗直前にとんでもないニュースが飛び込んで来ました。
スタンで3枚の、そしてモダンで2枚の禁止カードが発表されて大騒ぎ。
パソコンはトランクに入れて預けてしまっていたので、MOで持っていた資産は日本に着く頃には紙屑同然に。しょぼ〜ん
今回のレポートは以上となります。
スーパーサンデーシリーズは誰もが純粋にマジックを楽しめる、マジックの楽しさを思い出せる素晴らしいイベントだったと感じています。
またこのような素晴らしいイベントが開催されることを願っています。
それでは今回はこのへんで失礼します。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
大分遅れましたが、1月初めにシアトルで開催されたスーパーサンデーシリーズの本戦に参加してきました。
今回はそのレポートになります。
大会全体としては、斎藤慎也選手が優勝、永井守選手が4位入賞されたことをご存知の方は多いと思います。
斎藤選手にはプロツアーナッシュビルの出場権利も与えられたということで、喜ばしい限りです。
かくいう私はというと、オポが足りず10位という結果で終わってしまいました。一応500$の賞金こそ手にしましたが、ドラフト、モダン共にそれなりの時間を練習に割いていたため、悔しい気持ちが大きかったです。
とはいえ得るものも多かったですし、何より非常に楽しかったため、後悔は一切ありません。
今回で同大会の開催は最後となってしまいましたが、もしまた開かれることがあれば是非参加したいと思います。
以下、詳細なレポートとなります。
非常に長い上に大したことは書いてないので、読み飛ばしてもらって結構です。
金曜日の夕方に発ち、金曜日の昼に着く便でシアトルに到着。
アメリカに行く時は時差の関係で時間が巻き戻るという不可思議な現象に遭遇します。
APCが導入された空港では入国審査がスムーズに終わるため、到着してから30分とかからずに空港の外まで出られます。
他の日本人プレイヤーを待ちながら(初めてESTAを使って渡航した際は入国に時間がかかります)、飛行機に乗っている間に公開された霊気紛争のフルスポイラーをチェックしていると何やら欠片の双子のようなコンボがあってびっくり。
最終日のプレプレリに向けてリミテ視点で目を通していると緑が結構強そうだと感じました(実際強かったです)。
日本人プレイヤー達と合流後、ホテルへ。
その後、夕方の受付時間まで少し時間があったためセーフコ・フィールドへ。
見学ツアーの時間には残念ながら間に合いませんでしたが、かなり広いチームストアで買い物をして、個人的には大満足でした。
そうこうしているうちに程良い時間となったため、会場のウィザーズ本社へ移動。
ドラフトセットを貰い、そこらへんにいる人たちとドラフト。
赤白を組んで1-1でした。
フリーのドリンクがあったり、卓球台があったり、ボードゲームがあったりとマジック以外にも至れり尽くせりでした。
夕食のピザを食べた後はホテルに戻ってロビーでチームドラフト。
途中で眠くなったので就寝。
翌日土曜日、本戦の日程がスタート。
ドラフトが3ラウンド、モダンが4ラウンドの計7ラウンドを行い、上位8名が翌日のトップ8ドラフトに進みます。
まずはカラデシュドラフト。
1パック目で緑を主張していたら、遅い順目で《ダッカラの孔雀》が2枚流れてくる展開。
青が空いていそうだと感じていたら、2パック目で《霊気烈風の古きもの》と《サヒーリの芸術》が流れてきたので青に参入。
海外の記事では専ら青の評価が低いため、青をやれることは多いです。
2パック目の中盤で赤がダダ流れだったことに一抹の不安を覚えながらも、そのまま青と緑を取ってピックは終了。
初戦の相手は対面のジェイソン・チャン。
置いた土地は山。
案の定嫌な予感は的中し、滅茶苦茶カードパワーの高い赤緑に粉砕されました。
残りの2戦はレアが暴れてくれて、ドラフトラウンドは2-1で終了。
しかし今見てみると、結構酷い構築していますね。
よく2-1できたものです。
《気宇壮大》の様な単体では何もしないカードはリスクが高いため、採用しない方がよかったですね。
当時は《抜き取り検査》とサイド後は入れ替えていましたが、《ダッカラの孔雀》や《バリスタ突撃車》のような適当なクリーチャーを入れておくべきでした。
適当なクリーチャーで盤面をグダらせてゲームを長引かせれば、デッキに入っているボムを引く確率も上がりますし、何より手札で腐る可能性のあるカードと違って下振れしにくいので安定感があります。
この構築では、うまくいけば3-0できるかもしれませんが、下手したら1-2しかねません。
2-1は絶対にできる構築にしつつ、上振れれば3-0も狙える構築をすべきでした。
気を取り直してモダンラウンド。
使用デッキはドレッジ。
事前にモダン神挑戦者決定戦をドレッジを使用して制された細川侑也選手にお話を伺い、準備万端。
様々な質問に快く答えて下さり、この場で再度お礼申し上げます。
モダンラウンド初戦の相手はGP京都の予選を勝った光永悠紀選手。
彼とは事前に練習をしていたのでバントエルドラージを使用していることを知っていて、その練習で勝ち越していたので自信はありました。
しかしメインは取るものの、サイド後《自然の要求》と《安堵の再開》2枚、《自然の要求》と発掘クリーチャーの手札をそれぞれキープしたら、一向に発掘できず負けてしまいました。
相性の良いマッチアップを落としてしまい、早くもがけっぷちに。
残り全て勝ったとしてもオポが足りなさそうなのは理解していましたが、少しでも上の順位を目指そうと気合を入れ直します。
2戦目はSCZの昂揚型。
後から聞いた話によると最新型らしいのですが、MOで調整していた際には当たらなかったので、何が飛んでくるのか分からずビクビクプレイしていました。
が、墓地対策が全く飛んでこなかったので、結果的にはこちらが2回ぶん回して勝ち。
3戦目はビデオフィーチャーでミラー。
初めてのビデオフィーチャーで初めは少し緊張しましたが、ゲームが始まってからはすぐに集中できました。
ゲーム1は相手より先にぶん回して勝ち。
少し殴り過ぎて危なくなってましたが、悪手を咎められなくて助かりました。
ゲーム2は《虚空の力線》を2枚貼られて負け。
ゲーム3も《虚空の力線》を貼られましたが、自然の要求で割った上で回して勝ちました。
相手が力線を求めてマリガンしていたせいで、他の動きが悪かったのは助かりましたね。
4戦目はジャンド。
墓地対策だけケアすれば負けることは殆どないです。
《恐血鬼》でどつき回して勝ち。
というわけでなんとか2敗には収められました。
最後は下当たりだったので、オポは低いのは分かっていましたが、一縷の望みに賭けてトップ8の発表を聞きに行きます。
最後の8人目でマイケル・ボンド選手がコールされたのを祝福しながら私のスーパーサンデーシリーズ本戦は幕を閉じました。
その日はMOXという名のゲームショップ兼レストランに行ってディナー&ドラフトパーティーをしました。
本棚の隠し扉の裏に貸切のスペースがあったり、アンヒンジド土地のシャンデリアがあったりと不思議なお店でした。
色々なボードゲームを楽しんだり、パックウォーズをやったりしていたらあっという間に帰る時間になっていました。
翌日日曜日は斎藤さんと永井さんの応援をしながら、光永さんが賞品で貰ったパックでシールド。
《領事の旗艦、スカイソブリン》や《焼却の機械巨人》などのレアが6枚も入ったら頭のおかしな強さの赤黒ができて大笑いしながら回していました。
あんなプール見たことないです。
その後、ウィザーズ本社の日本語ツアーをしてもらいました。
マジックのカード名やD&Dの用語が着いた会議室を見せて貰ったり、ウィザーズの職場環境や思想理念を聞いたりし、中々に興味深い体験ができました。
夕方頃、ついに待ちに待ったプレプレリ。
誰よりも早く霊気紛争のシールドが体験できるとあって大盛り上がり。否が応でもテンションが上がります。
《霊気海嘯の鯨》や《リシュカーの巧技》、《霊気圏の招集艇》といった新セットの強力レアが満載の青緑を組んで2-1でした。
鯨から巧技撃って6ドローしたら苦笑いされました。
それと、招集艇の搭乗コストはやっぱり軽すぎますね。
Why?と嘆かれました。ごもっともで。
その晩はよく分からん博物館へ行って、ディナー。
またしても配られるドラフトセット。大盤振る舞いです。
チームドラフトに興じるも斎藤さんに全く勝てず。
どうやらシアトルに来てからリミテッドで負けてないらしい。
この男ノリノリである。
その後は博物館の展示をぶらぶら見ていました。
途中で意味不明な脱出イベントが発生するエレベーターに日本人だけで閉じ込められるハプニングが発生するも、何とか助かり九死に一生を得る。
あの時は嫌な汗をかきました。
そうして全日程が無事終了。
後は飛行機に乗って帰るだけ、と呑気していたら搭乗直前にとんでもないニュースが飛び込んで来ました。
スタンで3枚の、そしてモダンで2枚の禁止カードが発表されて大騒ぎ。
パソコンはトランクに入れて預けてしまっていたので、MOで持っていた資産は日本に着く頃には紙屑同然に。しょぼ〜ん
今回のレポートは以上となります。
スーパーサンデーシリーズは誰もが純粋にマジックを楽しめる、マジックの楽しさを思い出せる素晴らしいイベントだったと感じています。
またこのような素晴らしいイベントが開催されることを願っています。
それでは今回はこのへんで失礼します。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
2016年を振り返って
2016年12月31日 Magic: The Gathering皆様ご無沙汰しております。
今年もあとわずかになったので、今年の成績をざっくりまとめておきます。
・GP名古屋 10-4-1 PP1点 8-1で初の2日目に進むも、ドラフトで惨敗。
・GP北京 10-5 PP1点 初の海外GP。練習不足の割にはそれなりに勝てたが、上振れた部分が大きい。
・GP東京 3-6 4C儀式という欠陥デッキに固執して惨敗。MOとリアルのメタゲームは違うことを認識する。
・WMCQ大阪 6-3 無難過ぎる結果に。台北に向けていい練習になった。
・GP台北 12-3 PP3点 賞金1,000ドル 初のマネーフィニッシュ、そしてバブル負けを経験。大きな転換点に。
・WMCQ東京 5-4 付け焼刃ではモダンは勝てないと実感。ひとまずスタンとリミテに絞ることに。
・GP京都 9-5 プレイ面でひたすらチームの足を引っ張る結果に。構築含め単純に練習に不足。
・GPアトランタ 5-4 初のアメリカGP。ドラフトの練習をしてシールドの練習を疎かにしたら初日落ちするという本末転倒な結果に。
・SSSQアトランタ 優勝 初めて競技レベルの大会で優勝でき、招待制の大会に参加できるのも初めてと非常に喜ばしい結果に。大体はまさんのおかげ。
・GPクアラルンプール 10-5 PP1点 デッキ選択でややミスがあったのも事実だが、それ以上に大会内外を通して全くついていなかった。その中で最低限の成績を残せたことに手ごたえを覚える。
・GPデンバー 5-3-1 アメリカGP2連戦の初戦。情で青白フラッシュを使い続けた結果惨敗。ミラーで分けてしまったのが非常にもったいなかった。
・GPミルウォーキー 5-4 練習で勝てていなかった青黒をそのまま素直に組んでしまったのが敗因。ひたすら壁打ちをしているだけでは勝てないと痛感。もっと考え続けなければいけません。アメリカGP全てで5-4しているところをみると、少しだけアジアよりもレベルが高いようです。アジアでは初日6-3二日目4-2が安定していますからね。
・MOPTQスタンダードTOP8 1回
・MOCSマンスリーリミテッド トップ8 1回
来年は年明けすぐのスーパーサンデーシリーズ本戦(シアトル)からアメリカGPを行脚する予定です。1月のサンノゼ、2月のピッツバーグ、3月のニュージャージー、オーランド、5月のリッチモンド、6月のオマハ、ラスベガス、8月のミネアポリス、デンバー、インディアナポリス、9月のワシントンDC、10月のフェニックス、11月のアトランタ、ポートランド、12月のニュージャージーは概ね確定で出ます。
3月末のサンアントニオと4月頭のメキシコシティも行きたいのですが、チーム戦なので現在メンバー募集中です。
それでは良いお年を
今年もあとわずかになったので、今年の成績をざっくりまとめておきます。
・GP名古屋 10-4-1 PP1点 8-1で初の2日目に進むも、ドラフトで惨敗。
・GP北京 10-5 PP1点 初の海外GP。練習不足の割にはそれなりに勝てたが、上振れた部分が大きい。
・GP東京 3-6 4C儀式という欠陥デッキに固執して惨敗。MOとリアルのメタゲームは違うことを認識する。
・WMCQ大阪 6-3 無難過ぎる結果に。台北に向けていい練習になった。
・GP台北 12-3 PP3点 賞金1,000ドル 初のマネーフィニッシュ、そしてバブル負けを経験。大きな転換点に。
・WMCQ東京 5-4 付け焼刃ではモダンは勝てないと実感。ひとまずスタンとリミテに絞ることに。
・GP京都 9-5 プレイ面でひたすらチームの足を引っ張る結果に。構築含め単純に練習に不足。
・GPアトランタ 5-4 初のアメリカGP。ドラフトの練習をしてシールドの練習を疎かにしたら初日落ちするという本末転倒な結果に。
・SSSQアトランタ 優勝 初めて競技レベルの大会で優勝でき、招待制の大会に参加できるのも初めてと非常に喜ばしい結果に。大体はまさんのおかげ。
・GPクアラルンプール 10-5 PP1点 デッキ選択でややミスがあったのも事実だが、それ以上に大会内外を通して全くついていなかった。その中で最低限の成績を残せたことに手ごたえを覚える。
・GPデンバー 5-3-1 アメリカGP2連戦の初戦。情で青白フラッシュを使い続けた結果惨敗。ミラーで分けてしまったのが非常にもったいなかった。
・GPミルウォーキー 5-4 練習で勝てていなかった青黒をそのまま素直に組んでしまったのが敗因。ひたすら壁打ちをしているだけでは勝てないと痛感。もっと考え続けなければいけません。アメリカGP全てで5-4しているところをみると、少しだけアジアよりもレベルが高いようです。アジアでは初日6-3二日目4-2が安定していますからね。
・MOPTQスタンダードTOP8 1回
・MOCSマンスリーリミテッド トップ8 1回
来年は年明けすぐのスーパーサンデーシリーズ本戦(シアトル)からアメリカGPを行脚する予定です。1月のサンノゼ、2月のピッツバーグ、3月のニュージャージー、オーランド、5月のリッチモンド、6月のオマハ、ラスベガス、8月のミネアポリス、デンバー、インディアナポリス、9月のワシントンDC、10月のフェニックス、11月のアトランタ、ポートランド、12月のニュージャージーは概ね確定で出ます。
3月末のサンアントニオと4月頭のメキシコシティも行きたいのですが、チーム戦なので現在メンバー募集中です。
それでは良いお年を
MOCSマンスリーイベント
2016年4月15日 Magic: The Gatheringこんにちは、お久しぶりです。
今回は先週末のMOCSマンスリーイベント(リミテッド)結果報告になります。
参加者800人弱、スイスラウンド確定11回戦という長丁場を《巨人の陥落》《ジョリーエン》《とどろく雷鳴》を要する青赤で9-2、トップ8に駒を進めます。
トップ8ドラフトは青赤の怒涛ビートを組みますが、残念ながら2没。
しかし、MOCSプレイオフへの出場権利を獲得することができました。
今月末に開催され、フォーマットはスタンダード。
当たって砕けてきますw
デッキの画像や細かい対戦レポートは今後余裕があればやります。
今から北京へ行ってきますので、しばらく音信不通になります。
それでは皆さん、GP北京優勝レポートでまた会いましょう。
今回は先週末のMOCSマンスリーイベント(リミテッド)結果報告になります。
参加者800人弱、スイスラウンド確定11回戦という長丁場を《巨人の陥落》《ジョリーエン》《とどろく雷鳴》を要する青赤で9-2、トップ8に駒を進めます。
トップ8ドラフトは青赤の怒涛ビートを組みますが、残念ながら2没。
しかし、MOCSプレイオフへの出場権利を獲得することができました。
今月末に開催され、フォーマットはスタンダード。
当たって砕けてきますw
デッキの画像や細かい対戦レポートは今後余裕があればやります。
今から北京へ行ってきますので、しばらく音信不通になります。
それでは皆さん、GP北京優勝レポートでまた会いましょう。
Limited PTQ Preliminaly Part7
2016年2月26日コメント (4)
皆さん、こんにちは。
今回はリミテッドPTQPのレポートです。本戦の権利はもう持ってはいるのですが、ストックがあるに越したことはありませんし、練習も兼ねて参加してきました。
まずは今回のプールから。まず、青と黒が枚数的にも質的にも酷過ぎるので脇に退けます。残った白、赤、緑の3色の組み合わせを見ていきます。
まずは白赤ですが、枚数が若干足りず、弱いカードが入ってしまいます。いっそ開き直って《破壊的陥没孔/Consuming Sinkhole》まで入れたクソビートも考えられますが、サイド向けですね。
次に、赤緑。緑にない2マナ域を赤が埋めてくれます。が、5マナ過多と3マナ域の薄さから没。
最後に白緑ですが、マナカーブ良し、カードパワー良し、マナベース良しと文句のない出来だったので、これに決定。土地があるのと収斂があることから赤のタッチは確定。2種類の上陸生物の存在と5マナが膨らんでいることから土地は18枚に。マナフラッドをケアするために覚醒スペルと《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》、特殊土地を入れたところで、無色マナの発生源が4枚になったので《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を入れて完成!
ところがそれが大失敗。マナカウント的には8/8/4/4(《未知の岸/Unknown Shores》は1枚2/3マナとして換算。赤マナは多少の遅れが許容されるためマナクリーチャーもカウント)で足りていると思っていたのですが、無色マナと収斂のアンシナジー、タッチカラーのカードが2枚以上手札でダブつくリスクの大きさ、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を4マナ域扱いして採用してしまったことの3つの要因が重なり、何度も事故を起こす羽目に。他に無色マナを使うカードはなかったため、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》と無色マナしか出ない土地は採用せず、《オンドゥの蜂起/Ondu Rising》を採用することでフラッドをケアすべきでした。
またこれだけ支援カードがあるのだから、ダブつくリスクのある《巨岩投下/Boulder Salvo》よりも《岩屋の装備役/Stone Haven Outfitter》を優先すべきでした。ただの熊をデッキに入れることに抵抗感を覚え、美しさを優先させてしまいました。悪い癖ですね。
とまあ、前回のシールド記事であれだけ無色マナには気を付けようと言っていたのに、まんまとその誘惑に負けてしました。今回は無色マナを使うリスクにリターンが釣り合っていませんでしたね。猛省せねば。
以下、対戦結果です。
R1 白赤 0-2
R2 白黒t青緑 2-0
R3 白黒 0-2
R4 白黒緑 2-0
R5 白緑 2-1
結果は3-2でした。
しかし驚くほど白ばかりですね。やはりコモンが全体的に強く、確定除去まである白は人気が高いです。逆にBFZで強いカードが引けないと組めない青はなかなか当たりませんね。
R1はメインは盛大にフラッドしてしまい、それをケアするカードも引けず負け。サイド後は危惧していた通り、タッチしている3枚のカードが全て手札でダブつき負け。ここで構築ミスに気が付きました。
R3はどちらのゲームも最速で出てきた《ドラーナに選ばれし者/Drana’s Chosen》を対処できずに負けてしまいました。サイド後は除去のある手札をキープしたにもかかわらず、土地が詰まってしまい除去できず、無念・・・
全てのゲームを通して、無色マナのせいで《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart》が2/3で出てしまうケースが多く、それによって苦戦する場面が多かったため、間違いなく構築ミスでした。因みに《難題の予見者/Thought-Knot Seer》は一度も場に出ることはなく、引いたゲームは全て負けています。この子は4~5ターン目に出ないと弱いです。
今回から得られる教訓は「無色マナは取扱注意」です。知ってました。
それでは今回はこのへんで
今回はリミテッドPTQPのレポートです。本戦の権利はもう持ってはいるのですが、ストックがあるに越したことはありませんし、練習も兼ねて参加してきました。
まずは今回のプールから。まず、青と黒が枚数的にも質的にも酷過ぎるので脇に退けます。残った白、赤、緑の3色の組み合わせを見ていきます。
まずは白赤ですが、枚数が若干足りず、弱いカードが入ってしまいます。いっそ開き直って《破壊的陥没孔/Consuming Sinkhole》まで入れたクソビートも考えられますが、サイド向けですね。
次に、赤緑。緑にない2マナ域を赤が埋めてくれます。が、5マナ過多と3マナ域の薄さから没。
最後に白緑ですが、マナカーブ良し、カードパワー良し、マナベース良しと文句のない出来だったので、これに決定。土地があるのと収斂があることから赤のタッチは確定。2種類の上陸生物の存在と5マナが膨らんでいることから土地は18枚に。マナフラッドをケアするために覚醒スペルと《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》、特殊土地を入れたところで、無色マナの発生源が4枚になったので《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を入れて完成!
ところがそれが大失敗。マナカウント的には8/8/4/4(《未知の岸/Unknown Shores》は1枚2/3マナとして換算。赤マナは多少の遅れが許容されるためマナクリーチャーもカウント)で足りていると思っていたのですが、無色マナと収斂のアンシナジー、タッチカラーのカードが2枚以上手札でダブつくリスクの大きさ、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を4マナ域扱いして採用してしまったことの3つの要因が重なり、何度も事故を起こす羽目に。他に無色マナを使うカードはなかったため、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》と無色マナしか出ない土地は採用せず、《オンドゥの蜂起/Ondu Rising》を採用することでフラッドをケアすべきでした。
またこれだけ支援カードがあるのだから、ダブつくリスクのある《巨岩投下/Boulder Salvo》よりも《岩屋の装備役/Stone Haven Outfitter》を優先すべきでした。ただの熊をデッキに入れることに抵抗感を覚え、美しさを優先させてしまいました。悪い癖ですね。
とまあ、前回のシールド記事であれだけ無色マナには気を付けようと言っていたのに、まんまとその誘惑に負けてしました。今回は無色マナを使うリスクにリターンが釣り合っていませんでしたね。猛省せねば。
以下、対戦結果です。
R1 白赤 0-2
R2 白黒t青緑 2-0
R3 白黒 0-2
R4 白黒緑 2-0
R5 白緑 2-1
結果は3-2でした。
しかし驚くほど白ばかりですね。やはりコモンが全体的に強く、確定除去まである白は人気が高いです。逆にBFZで強いカードが引けないと組めない青はなかなか当たりませんね。
R1はメインは盛大にフラッドしてしまい、それをケアするカードも引けず負け。サイド後は危惧していた通り、タッチしている3枚のカードが全て手札でダブつき負け。ここで構築ミスに気が付きました。
R3はどちらのゲームも最速で出てきた《ドラーナに選ばれし者/Drana’s Chosen》を対処できずに負けてしまいました。サイド後は除去のある手札をキープしたにもかかわらず、土地が詰まってしまい除去できず、無念・・・
全てのゲームを通して、無色マナのせいで《タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart》が2/3で出てしまうケースが多く、それによって苦戦する場面が多かったため、間違いなく構築ミスでした。因みに《難題の予見者/Thought-Knot Seer》は一度も場に出ることはなく、引いたゲームは全て負けています。この子は4~5ターン目に出ないと弱いです。
今回から得られる教訓は「無色マナは取扱注意」です。知ってました。
それでは今回はこのへんで
OGW/BFZ 8-4 Draft Part1
2016年2月26日皆さん、こんにちは。
最近これといったネタが思いつかず更新が疎かになっていたので、先程やったドラフトのレポートでも上げてみようかなといった次第です。
今回のドラフトはかれこれ50回以上やっていますが、未だに負けまくっております。基本1-2で上振れると3-0なので成績が安定しません。グチャった時に誤魔化せないのでこうなっていると自認しています。
なので大したことは書けませんが、良ければ最後までお付き合いください。
ではまずはピック譜を見ていきましょう。
http://alcatrazz0722.tenohiragaeshi.com/draft13.html
1-1 序盤はカードパワーです。《現実の流出/Reality Hemorrhage》は赤の貴重な2マナ域ですが、生物を優先したい環境なので、そこまで積極的には取りません。
1-2 テンポが取れる優秀な除去。攻めでも守りでも強いです。
1-3 4マナ7点クロックという《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》を彷彿させる高い打点を有した生物。下手なレアより強いので赤は空いていそうです。
1-4 赤いカードがないので一番強いカードを取ります。無色マナは使うことになりそうですしね。
1-5 これと《未知の岸/Unknown Shores》は受けが広がるので結構早めに取っています。
1-6 赤の貴重な2マナ域です。カードパワー的には《洞察の具象化/Embodiment of Insight》ですが、まずは1色を確定させます。
1-7 土地を取って受けを広げたり、2マナ域を取って青赤テンポに切り込んだりする手もありましたが、2色目の決定を先延ばしにしたかったのと、青赤になった際にタフネス4,5を並べるデッキにしたかったのでこちら。
1-8 赤黒もありえなくはなさそうですが、こちらを取って青赤コントロールに切り込みます。
1-9 2色土地と迷いましたが飛行を取りました。判断が分かれそうです。
1-10 こういうカードを安く取れると青いコントロールが組みやすいですね。
1-11~15 はい次~
2-1 ボムキター!
2-2 無色マナ♪無色マナ♪
2-3 無色マナ源は後1~2枚欲しいところです。
2-4 《思考刈り/Thought Harvester》の方が強いですが、青いカードを多く流して、《古代ガニ/Ancient Crab》の一周を期待します。
2-5 青赤コントロールのキーパーツです。出ればだいたい流れてきますね。
2-6 まあ、飛行を取っておきましょう。
2-7 やっぱりこのカード安いですね。
2-8 コントロールでもこのカードは最高の2マナ域です。
2-9 コントロールではテンポが取れる優秀な除去として使えます。
2-10 ここは《火花魔道士の計略/Sparkmage’s Gambit》でしたね。
2-11 流したカードを覚えていませんでした。
2-12 期待通り一周してきました。
2-13~14 サイドカードを取りつつ3パック目へ。
3-1 無色土地と迷いましたが《紅蓮術師の突撃/Pyromancer’s Assault》を機能させるためにこちらを。
3-2 4マナはそこそこ膨れていたので、ここで無色土地を回収。
3-3 替えの利かないキーパーツです。カウンターは替えがあるのでこちらを優先。
3-4 優秀な壁。
3-5 この手のデッキでは優秀な除去です。
3-6 《紅蓮術師の突撃/Pyromancer’s Assault》とのシナジーがあるので、1枚はあっても邪魔になりません。
3-7 この環境のタフネス5は壁として信頼できるサイズです。
3-8 上に同じ。
3-9 強力なフィニッシャーですが、もう6マナは埋まっているのですよね。
3-10~15 てっしゅう~
できたデッキが画像のものになります。壁、除去、レアとあるものの、カウンターやドローがないので黒緑カラーの除去コンみたいなデッキに当たったら負けそうです。
以下対戦結果です。
R1 白赤 〇〇
R2 黒緑 〇〇
R3 青赤 〇〇
結果は3-0でした。
R1の白赤はこちらのデッキの仮想敵そのもので、相手のビートダウンを壁と怒涛スペルで捌きながらフィニッシャーに繋げる動きで危なげなく勝利。
R2の黒緑は危惧していたアーキタイプでしたが、絶望的に飛行に弱い構築だったため、《重力に逆らうもの/Gravity Negator》が止まらず勝利。
R3の青赤は、こちらと違い《骨の鋸/Bone Saw》で怒涛生物を高速召喚するビートダウンタイプ。しかしこちらもテンポ面で優れたカードが多い為、《骨の鋸/Bone Saw》がただのディスアドバンテージになってしまい勝利。
この青赤コントロールというアーキタイプは最弱色の青を使いながら、最強色の白、特に白赤に対して有利なので、狙える時は積極的に狙うべきだと考えています。しかし、最近はあまりに白に人気が集中していたためか、緑系のコントロールを組む人が増えてきていて、それらに対して若干不利だと感じているため、練り直しが必要ですね。ドローとカウンターを意識して拾っておきたいところです。
それでは今回はこのへんで
Limited PTQ Finals Part4
2016年2月9日
皆さん、こんにちは。
今回は先日のリミテッドMOPTQのレポートです。
まずは今環境の雑感から入りましょう。といっても今環境、全環境のような特殊さは全くなく、ドラフトもシールドも普通の環境です。生物が対処し辛くて生半可なコントロールが通用しない昨今のリミテッド環境となんら変わりません。シールドはいつも通りミッドレンジが最強戦略で、ビートダウンはそこそこ、コントロールは駄目ですね。
コントロールが駄目な理由は色々ありますが(ボムに付き合わないといけないとか盟友等のシステムが辛いとか)、最たる要因は「支援」にあると考えています。攻めている時に真価を発揮するこの能力に対して、明確な受けがコントロール側にないんですよね。今後コントロール側の受けが確立されるかもしれませんが、今のところは「支援」で押し込む側に回った方が無難です。
逆にこの「支援」との相性が良い為、ビートダウンはそこそこ正当化されています。といっても「軽くて弱い生物+支援+バットリ」よりも「太くて強い生物+支援+汎用性の高いスペル」の方が強いので、ミッドレンジ優位は変わりません。
一つこの環境の特殊な点がありまして、それは無色マナですね。各地で言われている通り、これは6色目として扱うのが正しいです。起動コストに無色マナを含むカードはマルチカラーだと考えるべきですね。なので貧弱なマナベースで無色マナを要求するカードを入れすぎると、均等3色デッキを組んでるのとなんら変わりません。これが原因で事故を起こしているプレイヤーは未だに見受けられますね。環境が比較的早いことから、3色目の色発生を待っている余裕がない点も意識しておいた方が良いです。結構なテンポ環境ですかね。
それでは今回のプールの話に移りましょうか。メインが(画像1)でサイドが(画像2と3)です。メインで隠れている《面晶体の這行器/Hedron Crawler》は1枚です。
無色マナの扱いには気を付けようという話をしたそばからこの4色デッキで申し訳ないんですけど、マナベースがそれなりに強かったので、何とか回るようにはなっています。《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》と《未知の岸/Unknown Shores》はテンポが悪い為、極力色マナ換算はしたくないのですが、この際仕方がありません。《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》はどんな場合でも無色マナとして換算した方が良いです。ちょっと強い《荒地/Wastes》ですね。
黒と赤はカードが足りなかったので、白青緑の中から組むことになりました。白は枚数的にもレア的にも当確で、後は青か緑かでさらに無色を扱うかどうかになります。緑を取るとトークン戦略が取れるのですが、単体のカードパワーがかなり悲惨なので不採用。一応土地があるので、白赤緑の均等3色でそれっぽいビートダウンが組めますが、安定性の面でサイドプランに。
というわけで白青ベースしか選択肢が残らなかったのですが、青のカードは無色マナを要求するものが多いため、必然的に3色デッキに。白にダブルシンボルのカードが多い為避けたかったのですがやむなし。ボムの《終末を招くもの/Endbringer》もできれば使いたいですしね。最後に無理なくタッチできる《ニッサの裁き/Nissa’s Judgment》を入れて完成です。デッキ的には《同盟者の援軍/Allied Reinforcements》の枠は《謎めいた巡行者/Cryptic Cruiser》と最後まで争っていたのですが、支援との相性が決め手になりこちらに。サイド後よく入れ替えていました。
以下対戦結果になります。
R1 白緑 〇〇
R2 青緑タッチ白 ××
R3 青緑 ××
R4 青白 〇〇
R5 赤黒 〇〇
R6 白黒 〇〇
R7 青赤 〇×〇
R8 赤黒 ×〇〇
R9 赤黒 ×〇〇
結果は7-2でプライズフィニッシュでした。
最初にニッサとマナスクカラスクで連敗してしまい、そこからサブマリンしただけなので褒められたもんじゃないですね。細かいミスも多かったので、そこを詰めていかないと。
それでは今回はこのへんで
今回は先日のリミテッドMOPTQのレポートです。
まずは今環境の雑感から入りましょう。といっても今環境、全環境のような特殊さは全くなく、ドラフトもシールドも普通の環境です。生物が対処し辛くて生半可なコントロールが通用しない昨今のリミテッド環境となんら変わりません。シールドはいつも通りミッドレンジが最強戦略で、ビートダウンはそこそこ、コントロールは駄目ですね。
コントロールが駄目な理由は色々ありますが(ボムに付き合わないといけないとか盟友等のシステムが辛いとか)、最たる要因は「支援」にあると考えています。攻めている時に真価を発揮するこの能力に対して、明確な受けがコントロール側にないんですよね。今後コントロール側の受けが確立されるかもしれませんが、今のところは「支援」で押し込む側に回った方が無難です。
逆にこの「支援」との相性が良い為、ビートダウンはそこそこ正当化されています。といっても「軽くて弱い生物+支援+バットリ」よりも「太くて強い生物+支援+汎用性の高いスペル」の方が強いので、ミッドレンジ優位は変わりません。
一つこの環境の特殊な点がありまして、それは無色マナですね。各地で言われている通り、これは6色目として扱うのが正しいです。起動コストに無色マナを含むカードはマルチカラーだと考えるべきですね。なので貧弱なマナベースで無色マナを要求するカードを入れすぎると、均等3色デッキを組んでるのとなんら変わりません。これが原因で事故を起こしているプレイヤーは未だに見受けられますね。環境が比較的早いことから、3色目の色発生を待っている余裕がない点も意識しておいた方が良いです。結構なテンポ環境ですかね。
それでは今回のプールの話に移りましょうか。メインが(画像1)でサイドが(画像2と3)です。メインで隠れている《面晶体の這行器/Hedron Crawler》は1枚です。
無色マナの扱いには気を付けようという話をしたそばからこの4色デッキで申し訳ないんですけど、マナベースがそれなりに強かったので、何とか回るようにはなっています。《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》と《未知の岸/Unknown Shores》はテンポが悪い為、極力色マナ換算はしたくないのですが、この際仕方がありません。《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》はどんな場合でも無色マナとして換算した方が良いです。ちょっと強い《荒地/Wastes》ですね。
黒と赤はカードが足りなかったので、白青緑の中から組むことになりました。白は枚数的にもレア的にも当確で、後は青か緑かでさらに無色を扱うかどうかになります。緑を取るとトークン戦略が取れるのですが、単体のカードパワーがかなり悲惨なので不採用。一応土地があるので、白赤緑の均等3色でそれっぽいビートダウンが組めますが、安定性の面でサイドプランに。
というわけで白青ベースしか選択肢が残らなかったのですが、青のカードは無色マナを要求するものが多いため、必然的に3色デッキに。白にダブルシンボルのカードが多い為避けたかったのですがやむなし。ボムの《終末を招くもの/Endbringer》もできれば使いたいですしね。最後に無理なくタッチできる《ニッサの裁き/Nissa’s Judgment》を入れて完成です。デッキ的には《同盟者の援軍/Allied Reinforcements》の枠は《謎めいた巡行者/Cryptic Cruiser》と最後まで争っていたのですが、支援との相性が決め手になりこちらに。サイド後よく入れ替えていました。
以下対戦結果になります。
R1 白緑 〇〇
R2 青緑タッチ白 ××
R3 青緑 ××
R4 青白 〇〇
R5 赤黒 〇〇
R6 白黒 〇〇
R7 青赤 〇×〇
R8 赤黒 ×〇〇
R9 赤黒 ×〇〇
結果は7-2でプライズフィニッシュでした。
最初にニッサとマナスクカラスクで連敗してしまい、そこからサブマリンしただけなので褒められたもんじゃないですね。細かいミスも多かったので、そこを詰めていかないと。
それでは今回はこのへんで
GP名古屋2日目
2016年2月1日1stドラフトは1-1-1、2ndドラフトは1-2でトータル10-4-1、PP1ポイントノーマネーでフィニッシュでした。
ドラフトの技術はまだまだだと痛感しましたね。
逆にシールドは自分が思っているよりもうまくなっているようです。
でもやっぱりコンバットが下手なので要改善。
どちらのドラフトでも赤黒に負けました。あれは要注意アーキタイプ臭がします。
とりあえずこんなもんで。細かいレポートはやりたくなったらやります。恐らくやりません。
旧環境でいくつか書こうと思っていたのも需要もやる気もないのでお蔵入り。
明日からMOでドラフト連打します。
ではまた
ドラフトの技術はまだまだだと痛感しましたね。
逆にシールドは自分が思っているよりもうまくなっているようです。
でもやっぱりコンバットが下手なので要改善。
どちらのドラフトでも赤黒に負けました。あれは要注意アーキタイプ臭がします。
とりあえずこんなもんで。細かいレポートはやりたくなったらやります。恐らくやりません。
旧環境でいくつか書こうと思っていたのも需要もやる気もないのでお蔵入り。
明日からMOでドラフト連打します。
ではまた
Standard PTQ Finals Part1
2016年1月15日 皆さん、こんにちは。
前回の更新からしばらく空いてしまって申し訳ありません。OGWのフルスポイラーを眺めつつ、100回のノルマ達成に向けて黙々とBFZドラフトをやっていました。96回まで来たので後4回です。ドラフト記事も上げたいですが、全部上げると量が膨大過ぎるので3-0に絞ってあげますね。
さて今回は先日のMOPTQスタンダードのレポートです。たいしてことは書けないので記録の意味合いが強いですが、最後までお付き合い頂ければ幸いです。
使ったデッキは4色ラリー。メインもサイドも一般的な構築なのでリストは割愛しますね。このデッキは特にリストに差が出ないので。
この環境は、GP神戸まで基本的にアブザンアグロを使い続けてきたのですが、最近あまりにマークが厳しくて勝ち切れなくなってきました。そこでほとんどのデッキに五分以上取れると思われるラリーを使うことに。環境が遅い方にシフトしていることから、このデッキが勝ちやすいフィールドになっていると考えています。アタルカレッドもサイド後には相性が改善されるため、ランプほどの厳しさは感じません。
以下、対戦結果です。
R1 マルドゥミッドレンジ ××
R2 マルドゥグリーン ○○
R3 アブザンアグロ ○○
R4 エスパードラゴンタッチドロモカ ×○○
R5 マルドゥミッドレンジ ×○×
R6 4色ラリー ○○
R7 4色ラリー ××
結果は4-3で40位。最後負けてプライズ圏内から漏れてしまいました。
敗因は明らかな練習不足による、対マルドゥのサイドプランのミスですね。最後のミラーも経験値があれば何とかなった気がします。実力にふさわしい結果が出たとしか言えませんね。
今期はアブザンアグロに時間を使いすぎてしまったことで、他のデッキへの理解度が足りずに負けるゲームが非常に多かったので、来期は色々なデッキに触っていきたいですね。折角時間があるのだから、広く深くやっていきたいです。
それでは今回はこのへんで
前回の更新からしばらく空いてしまって申し訳ありません。OGWのフルスポイラーを眺めつつ、100回のノルマ達成に向けて黙々とBFZドラフトをやっていました。96回まで来たので後4回です。ドラフト記事も上げたいですが、全部上げると量が膨大過ぎるので3-0に絞ってあげますね。
さて今回は先日のMOPTQスタンダードのレポートです。たいしてことは書けないので記録の意味合いが強いですが、最後までお付き合い頂ければ幸いです。
使ったデッキは4色ラリー。メインもサイドも一般的な構築なのでリストは割愛しますね。このデッキは特にリストに差が出ないので。
この環境は、GP神戸まで基本的にアブザンアグロを使い続けてきたのですが、最近あまりにマークが厳しくて勝ち切れなくなってきました。そこでほとんどのデッキに五分以上取れると思われるラリーを使うことに。環境が遅い方にシフトしていることから、このデッキが勝ちやすいフィールドになっていると考えています。アタルカレッドもサイド後には相性が改善されるため、ランプほどの厳しさは感じません。
以下、対戦結果です。
R1 マルドゥミッドレンジ ××
R2 マルドゥグリーン ○○
R3 アブザンアグロ ○○
R4 エスパードラゴンタッチドロモカ ×○○
R5 マルドゥミッドレンジ ×○×
R6 4色ラリー ○○
R7 4色ラリー ××
結果は4-3で40位。最後負けてプライズ圏内から漏れてしまいました。
敗因は明らかな練習不足による、対マルドゥのサイドプランのミスですね。最後のミラーも経験値があれば何とかなった気がします。実力にふさわしい結果が出たとしか言えませんね。
今期はアブザンアグロに時間を使いすぎてしまったことで、他のデッキへの理解度が足りずに負けるゲームが非常に多かったので、来期は色々なデッキに触っていきたいですね。折角時間があるのだから、広く深くやっていきたいです。
それでは今回はこのへんで
Limited PTQ Finals Part3
2016年1月7日
皆さん、こんにちは。今回は先日参加したPTQ Finalのレポートです。森勝洋氏(通称:モリカツ)が優勝した大会ですね。
まずは今回のプールから見ていきましょう(画像2-3)。
圧倒的!圧倒的、白!他の色の倍近くあります。しかし、この環境の白は生物が相対的にかなり弱いため、よほど強いレアがない限りはやってはいけません。つまり、この20枚以上ある白いカードはおおよそ死に札です。もう帰りたい。
とりあえず青と無色のカードを並べていきます。この環境の青は非常に強力で、青を使えない場合は非常に苦しいです。なので、まずは青を並べ、黒、赤、緑の順でパーツをガチャガチャ付け替えて試していきます。青白は環境最強アーキタイプの青黒に対して不利が付くので、基本的にはやりません。
というわけで青を並べてみるのですが、強力なレアである《タジームの守護者》こそあるものの、枚数不足であり、質も高いとは言えません。青の強みである覚醒がない点も気になるところ。
しかしアンプレイアブルカードが少ないため、枚数自体が少なくともデッキに必要な枚数を揃えやすいのが青の強み。ここから他の色をとっかえひっかえしていきます。
まずは黒。強力な昇華者にそれを支える嚥下クリーチャー、加えて除去や覚醒と一通り揃っていて、このプールの青の弱点を支えています。しかし枚数が若干足りません。
次点で赤。黒よりも生物の枚数が多く、除去が3枚もある点が優れています。しかし青赤は、青黒に勝つためにはライフリソースの差で勝つしかないのですが、当時の私は青赤で攻め切れる構想が浮かばず断念。この点は後述します。
最後に緑ですが、これは無理でしょう。流石に枚数が足りません。青緑で輝く《珊瑚兜の案内人》があるので、できればやりたかったのですが断念。
ここで青以外の選択肢を模索。黒緑か白黒のドラフトデッキができれば、そこそこは戦えるので試していきます。
見るからに黒緑は不可能なので白黒を並べます。専用レアやアンコモン、キーパーツの《カラストリアの癒し手》があるため、そこそこの形にはなるのですが、肝心の生物が全く足りず。どう考えても殴り切れないため没に。
結局消去法で青黒に。弱いカードが入ってしまっているため、そこをまとめて引いたら負けます。間違いなく長丁場に耐えられるデッキではないでしょう。
均等3色も考えましたが、リスクの割にデッキパワーが上がらないため没に。
以下、対戦レポートです。
R1 WU 1-2
G1 ダイス負けますが先手を貰う。《破滅を導くもの》を絡めたブン回りで勝ち。
G2 今度は先手を取られる。《コジレックの媒介者》から《軍団を破壊するもの》、《タジームの守護者》、《忘却蒔き》と動かれ負け。
G3 ダメージレースで先行するも、《オンドゥの蜂起》でひっくり返される。何とかライフを1残して捌ききるも、《珊瑚兜の案内人》をトップされてしまい、1ターン足りず負け。
R2 URw 1-2
G1 ダイス勝って先手。《多勢》や昇華者でテンポを取られて押されるが、《タジームの守護者》で相手のクロックを抑えながら先にクロックを刻み切り勝ち。
G2 覚醒スペルを連打され負け。
G3 タフネス4の生物群を乗り越えるために青赤に色替え。しかし、カラースクリューしてしまい、成す術もなく負け。
ここでドロップし結果は0-2でした。
普段はGPに向けての練習として最後までプレイするのですが、当時の私はあまりのデッキの弱さに心が折れてしまっていました。思考し続けることから目を逸らして逃げたこの行為は、上を目指すものとして恥ずべき行為であり、金輪際二度とするまいとここに誓います。限られた成長のための機会を、自らふいにしてしまいました。
さて、反省と後悔をしたところで、もう一度このプールに立ち戻ってみましょう。どんなプールにもそれに適した戦い方があり、最も高い勝率が期待できる構成があります。今回の構築がこのプールにおける最善策であったかどうかは定かではありませんが、ここで思考停止していては何も得られません。思考し続けていれば、何かしらの発見があるやもしれませんからね。
まずは、何故青黒を組んだかを明確にしていきましょう。デッキを組むにあたって、私が大切にしていることは「如何にして勝つか」という点です。要するに勝ち筋ですね。マジックというゲームは、例外はあれど、「20点のライフを守りながら20点のダメージを如何にして与えるか」というゲームであり、この「20点のダメージを与える手段=勝ち筋」はデッキ構築において非常に重要な要素になります。太い勝ち筋や複数の勝ち筋を持つデッキは相手に対処されにくいため勝ちやすく、逆に勝ち筋が細かったり、一つしかなかったりするデッキは対処れさやすいため勝ちにくくなります。
私は今回のプールでの勝ち筋は、《コジレックの媒介者》や《面晶体の記録庫》といったマナ加速から大型エルドラージにつなげる形か、2枚の大型飛行クリーチャーを生かした「壁+除去+飛行」の形の2パターンしかないと捉えてデッキを組みました。
フライヤーを生かした構築をする場合は青白か白黒になるのですが、白黒ではフィニッシャーが減ってしまうため難しいです。青白はどうしても遅いゲーム展開になってしまうのですが、そういったゲーム展開になった際に青黒の黒い部分にこちらの白い部分が力負けしてしまうため上述の通り避けたいです。
そこでエルドラージを生かしたデッキを組んでいくのですが、マナ加速の枚数が足りないため、マナが伸びるまで耐えられるようにしなくてはなりません。緑が少ないため青緑と黒緑は却下。青白は耐えられるには耐えられますが上記の理由で却下。青赤は青黒に勝つためには常に動いていく必要があることから消耗戦を目指すのは無理なので却下。消耗戦したら青白と同様に黒い部分に力負けします。
こういった経緯で青黒を選びました。完成度では青白の方が高いですが、それでは青黒に勝てないからですね。
さて、ここまで長々と青黒選択理由を書いてきましたが、ここからが本題です。何故、青黒では勝てなかったのかということですね。別に難しい話ではありません。青白では青黒には勝てない。ではこの青黒で他の青黒に勝てるのかどうかということですね。
結論から言ってしまうと、この青黒では間違いなく他の青黒には勝てません。《タジームの守護者》や《不毛の地の絞殺者》といった強力なレアはありますが、相手もそれくらいは持っています。逆に《掴み掛かる水流》や《完全無視》といった強力なコモンがないため、相手からしたら楽な相手になっています。覚醒やレアのある青黒でこの青黒に負けるビジョンが全く浮かびません。特に《掴み掛かる水流》がないのが致命的で、青黒どころか青系全般に不利がついています。青系対決で頻発する覚醒合戦についていけないんですよね。青白も青黒もゲームスピードが遅くなりがちなのでこれを回避できません。
rizer’s answer -Theros Sealed- Part4で言及されている「仮に自分のデッキを相手にして本当に辛いかどうか、負けるかどうか」といった部分を青黒はクリアできていませんでした。「メジャーな色で組む以上は同型に強い形になっているのは大前提」であることを失念していました。
rizer’s answer -Theros Sealed- Part4
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/889
では、このプールで最も強いデッキではなく、最も勝ちやすいデッキはなんだったのでしょうか?そのためにはまたしてもrizer’s answer -Theros Sealed- Part4からの引用になりますが、「相手から見てこうやられたら負けるだろうというパターン」が必要です。この環境において、この「相手」は「青黒、もしくはその他青系」と置き換えて問題ありません。それほどこの環境の青は支配的です。
青黒は序盤、中盤、終盤と隙のない最強アーキタイプですが、一番強いのは終盤であり、序盤と中盤は比較的並です。しかし並といっても、あくまでそれは青系内での話であって、青以外のデッキではここですら太刀打ちできないです。よって青黒に勝つためには、青を使いつつ序盤から中盤にかけてのライフレースで優位に立つことで終盤戦をさせないことが重要であると考えます。
青白ではどうしても序盤から攻めることは難しいため青赤と青緑から選ぶことになります。これらのデッキの詳しいコンセプトはこのブログで以前上げた記事、rizer’s answer Battle for Zendikar with Ken Yukuhiro(仮)に詳しく書いたため割愛します。
rizer’s answer Battle for Zendikar with Ken Yukuhiro(仮)
http://alcatrazz0722.diarynote.jp/201512312328495556/
実際のところ青赤も青緑も検討はしたのですが、勝ちパターンを見つけられずに断念したのは上述の通り。しかし検討不足だったと言わざるを得ません。青緑はどうやっても枚数が足りないため組めませんが、単に攻め切れなさそうというだけで青赤を諦めたのは失敗でした。
それではようやく今回のプールの結論ですが、青赤が正解だったのではないかと考えています。こう思えるようになったのは《板岩の槌》の評価が変わったからですね。このカードは赤緑上陸専用カードだと思っていたのですが、この青赤では2枚の《マキンディの滑り駆け》に《タジームの守護者》、《ヴァラクートへの撤退》、《そびえる尖頂》と相性の良いカードが多く、またライフを詰めに行く青赤の戦略とマッチしておりプレイアブルなカードでした。《マキンディの滑り駆け》、《板岩の槌》、《ヴァラクートへの撤退》、《そびえる尖頂》の4枚が揃うと8/5、トランプル、先制攻撃となり、これだけで勝ててしまいます。それぞれのパーツが単体でも強い点が優れていますね。
また、2枚の《オンドゥの勇者》と《好戦的な鞭尾》が《タジームの守護者》や《珊瑚兜の案内人》といった青のカードと相性がいい点も素晴らしいです。《タジームの守護者》はブロッカーを退かすことができるため、こういった頭でっかちのカードは相性が良いです。《珊瑚兜の案内人》も同様に頭でっかちとの相性が良いカードですね。4マナである点も優秀で、《珊瑚兜の案内人》の起動コストは5マナなので、それまでに出せる4マナの生物は相性が良いです。青黒では4マナ以下に飛ばして強い生物が少ないため、基本的に6マナ以上のエルドラージを出した後に使うことが多いです。決して弱くはないですが、少しちぐはぐなってしまいますね。
以上のことから青赤を組むべきだったのではないかと今は考えています。弱いカードはどうしても入ってしまいますが、青黒の時と違って、どれも「ライフを詰める」というコンセプトに合ったカードなので引きムラによる負けを減らしてくれます。少なくとも青黒に最も勝ちやすいのはこの形ではないかと。
それでは今回はこのへんで
まずは今回のプールから見ていきましょう(画像2-3)。
圧倒的!圧倒的、白!他の色の倍近くあります。しかし、この環境の白は生物が相対的にかなり弱いため、よほど強いレアがない限りはやってはいけません。つまり、この20枚以上ある白いカードはおおよそ死に札です。もう帰りたい。
とりあえず青と無色のカードを並べていきます。この環境の青は非常に強力で、青を使えない場合は非常に苦しいです。なので、まずは青を並べ、黒、赤、緑の順でパーツをガチャガチャ付け替えて試していきます。青白は環境最強アーキタイプの青黒に対して不利が付くので、基本的にはやりません。
というわけで青を並べてみるのですが、強力なレアである《タジームの守護者》こそあるものの、枚数不足であり、質も高いとは言えません。青の強みである覚醒がない点も気になるところ。
しかしアンプレイアブルカードが少ないため、枚数自体が少なくともデッキに必要な枚数を揃えやすいのが青の強み。ここから他の色をとっかえひっかえしていきます。
まずは黒。強力な昇華者にそれを支える嚥下クリーチャー、加えて除去や覚醒と一通り揃っていて、このプールの青の弱点を支えています。しかし枚数が若干足りません。
次点で赤。黒よりも生物の枚数が多く、除去が3枚もある点が優れています。しかし青赤は、青黒に勝つためにはライフリソースの差で勝つしかないのですが、当時の私は青赤で攻め切れる構想が浮かばず断念。この点は後述します。
最後に緑ですが、これは無理でしょう。流石に枚数が足りません。青緑で輝く《珊瑚兜の案内人》があるので、できればやりたかったのですが断念。
ここで青以外の選択肢を模索。黒緑か白黒のドラフトデッキができれば、そこそこは戦えるので試していきます。
見るからに黒緑は不可能なので白黒を並べます。専用レアやアンコモン、キーパーツの《カラストリアの癒し手》があるため、そこそこの形にはなるのですが、肝心の生物が全く足りず。どう考えても殴り切れないため没に。
結局消去法で青黒に。弱いカードが入ってしまっているため、そこをまとめて引いたら負けます。間違いなく長丁場に耐えられるデッキではないでしょう。
均等3色も考えましたが、リスクの割にデッキパワーが上がらないため没に。
以下、対戦レポートです。
R1 WU 1-2
G1 ダイス負けますが先手を貰う。《破滅を導くもの》を絡めたブン回りで勝ち。
G2 今度は先手を取られる。《コジレックの媒介者》から《軍団を破壊するもの》、《タジームの守護者》、《忘却蒔き》と動かれ負け。
G3 ダメージレースで先行するも、《オンドゥの蜂起》でひっくり返される。何とかライフを1残して捌ききるも、《珊瑚兜の案内人》をトップされてしまい、1ターン足りず負け。
R2 URw 1-2
G1 ダイス勝って先手。《多勢》や昇華者でテンポを取られて押されるが、《タジームの守護者》で相手のクロックを抑えながら先にクロックを刻み切り勝ち。
G2 覚醒スペルを連打され負け。
G3 タフネス4の生物群を乗り越えるために青赤に色替え。しかし、カラースクリューしてしまい、成す術もなく負け。
ここでドロップし結果は0-2でした。
普段はGPに向けての練習として最後までプレイするのですが、当時の私はあまりのデッキの弱さに心が折れてしまっていました。思考し続けることから目を逸らして逃げたこの行為は、上を目指すものとして恥ずべき行為であり、金輪際二度とするまいとここに誓います。限られた成長のための機会を、自らふいにしてしまいました。
さて、反省と後悔をしたところで、もう一度このプールに立ち戻ってみましょう。どんなプールにもそれに適した戦い方があり、最も高い勝率が期待できる構成があります。今回の構築がこのプールにおける最善策であったかどうかは定かではありませんが、ここで思考停止していては何も得られません。思考し続けていれば、何かしらの発見があるやもしれませんからね。
まずは、何故青黒を組んだかを明確にしていきましょう。デッキを組むにあたって、私が大切にしていることは「如何にして勝つか」という点です。要するに勝ち筋ですね。マジックというゲームは、例外はあれど、「20点のライフを守りながら20点のダメージを如何にして与えるか」というゲームであり、この「20点のダメージを与える手段=勝ち筋」はデッキ構築において非常に重要な要素になります。太い勝ち筋や複数の勝ち筋を持つデッキは相手に対処されにくいため勝ちやすく、逆に勝ち筋が細かったり、一つしかなかったりするデッキは対処れさやすいため勝ちにくくなります。
私は今回のプールでの勝ち筋は、《コジレックの媒介者》や《面晶体の記録庫》といったマナ加速から大型エルドラージにつなげる形か、2枚の大型飛行クリーチャーを生かした「壁+除去+飛行」の形の2パターンしかないと捉えてデッキを組みました。
フライヤーを生かした構築をする場合は青白か白黒になるのですが、白黒ではフィニッシャーが減ってしまうため難しいです。青白はどうしても遅いゲーム展開になってしまうのですが、そういったゲーム展開になった際に青黒の黒い部分にこちらの白い部分が力負けしてしまうため上述の通り避けたいです。
そこでエルドラージを生かしたデッキを組んでいくのですが、マナ加速の枚数が足りないため、マナが伸びるまで耐えられるようにしなくてはなりません。緑が少ないため青緑と黒緑は却下。青白は耐えられるには耐えられますが上記の理由で却下。青赤は青黒に勝つためには常に動いていく必要があることから消耗戦を目指すのは無理なので却下。消耗戦したら青白と同様に黒い部分に力負けします。
こういった経緯で青黒を選びました。完成度では青白の方が高いですが、それでは青黒に勝てないからですね。
さて、ここまで長々と青黒選択理由を書いてきましたが、ここからが本題です。何故、青黒では勝てなかったのかということですね。別に難しい話ではありません。青白では青黒には勝てない。ではこの青黒で他の青黒に勝てるのかどうかということですね。
結論から言ってしまうと、この青黒では間違いなく他の青黒には勝てません。《タジームの守護者》や《不毛の地の絞殺者》といった強力なレアはありますが、相手もそれくらいは持っています。逆に《掴み掛かる水流》や《完全無視》といった強力なコモンがないため、相手からしたら楽な相手になっています。覚醒やレアのある青黒でこの青黒に負けるビジョンが全く浮かびません。特に《掴み掛かる水流》がないのが致命的で、青黒どころか青系全般に不利がついています。青系対決で頻発する覚醒合戦についていけないんですよね。青白も青黒もゲームスピードが遅くなりがちなのでこれを回避できません。
rizer’s answer -Theros Sealed- Part4で言及されている「仮に自分のデッキを相手にして本当に辛いかどうか、負けるかどうか」といった部分を青黒はクリアできていませんでした。「メジャーな色で組む以上は同型に強い形になっているのは大前提」であることを失念していました。
rizer’s answer -Theros Sealed- Part4
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/889
では、このプールで最も強いデッキではなく、最も勝ちやすいデッキはなんだったのでしょうか?そのためにはまたしてもrizer’s answer -Theros Sealed- Part4からの引用になりますが、「相手から見てこうやられたら負けるだろうというパターン」が必要です。この環境において、この「相手」は「青黒、もしくはその他青系」と置き換えて問題ありません。それほどこの環境の青は支配的です。
青黒は序盤、中盤、終盤と隙のない最強アーキタイプですが、一番強いのは終盤であり、序盤と中盤は比較的並です。しかし並といっても、あくまでそれは青系内での話であって、青以外のデッキではここですら太刀打ちできないです。よって青黒に勝つためには、青を使いつつ序盤から中盤にかけてのライフレースで優位に立つことで終盤戦をさせないことが重要であると考えます。
青白ではどうしても序盤から攻めることは難しいため青赤と青緑から選ぶことになります。これらのデッキの詳しいコンセプトはこのブログで以前上げた記事、rizer’s answer Battle for Zendikar with Ken Yukuhiro(仮)に詳しく書いたため割愛します。
rizer’s answer Battle for Zendikar with Ken Yukuhiro(仮)
http://alcatrazz0722.diarynote.jp/201512312328495556/
実際のところ青赤も青緑も検討はしたのですが、勝ちパターンを見つけられずに断念したのは上述の通り。しかし検討不足だったと言わざるを得ません。青緑はどうやっても枚数が足りないため組めませんが、単に攻め切れなさそうというだけで青赤を諦めたのは失敗でした。
それではようやく今回のプールの結論ですが、青赤が正解だったのではないかと考えています。こう思えるようになったのは《板岩の槌》の評価が変わったからですね。このカードは赤緑上陸専用カードだと思っていたのですが、この青赤では2枚の《マキンディの滑り駆け》に《タジームの守護者》、《ヴァラクートへの撤退》、《そびえる尖頂》と相性の良いカードが多く、またライフを詰めに行く青赤の戦略とマッチしておりプレイアブルなカードでした。《マキンディの滑り駆け》、《板岩の槌》、《ヴァラクートへの撤退》、《そびえる尖頂》の4枚が揃うと8/5、トランプル、先制攻撃となり、これだけで勝ててしまいます。それぞれのパーツが単体でも強い点が優れていますね。
また、2枚の《オンドゥの勇者》と《好戦的な鞭尾》が《タジームの守護者》や《珊瑚兜の案内人》といった青のカードと相性がいい点も素晴らしいです。《タジームの守護者》はブロッカーを退かすことができるため、こういった頭でっかちのカードは相性が良いです。《珊瑚兜の案内人》も同様に頭でっかちとの相性が良いカードですね。4マナである点も優秀で、《珊瑚兜の案内人》の起動コストは5マナなので、それまでに出せる4マナの生物は相性が良いです。青黒では4マナ以下に飛ばして強い生物が少ないため、基本的に6マナ以上のエルドラージを出した後に使うことが多いです。決して弱くはないですが、少しちぐはぐなってしまいますね。
以上のことから青赤を組むべきだったのではないかと今は考えています。弱いカードはどうしても入ってしまいますが、青黒の時と違って、どれも「ライフを詰める」というコンセプトに合ったカードなので引きムラによる負けを減らしてくれます。少なくとも青黒に最も勝ちやすいのはこの形ではないかと。
それでは今回はこのへんで
BFZ 8-4 Draft Part10
2016年1月3日コメント (4)
今年の初ドラフトのレポートです。
まずはピック譜を見ていきましょう。
http://alcatrazz0722.tenohiragaeshi.com/draft11.html
1-1 初手から緑に入ってもいいレアNo,7です。上陸カードとしてではなく、タダツヨカードとして扱った方がよいカード。
1-2 緑をやる時は、まず黒緑を目指します。
1-3 黒緑のカードがないので手を広げます。
1-4 黒緑の専用アンコモン。どうやらやらせてもらえそうです。
1-5 黒緑のコモンでは《完全無視》 の次に優先します。
1-6 緑は確定でできそうなので緑多色の受けを作ります。
1-7 同上ですが、白はできれば使いたくないです。
1-8~15 黒緑は空いていそうですが、黒自体はそんなに空いていなさそうです。返しで除去が欲しいところ。
2-1 黒緑で欲しいアンコモンNo,1です。これがあると非常に勝ちやすくなります。
2-2 2枚目キター!これだけで勝てそうです。
2-3 3連続で専用アンコモンをピック。これはついてますね。
2-4~5 連続で足りていなかった除去をピック。
2-6~15 デカブツやサイドカードを取って2パック目終了。サクれるカード以外は概ね揃っているのでいい流れです。
3-1~15 特に言及することがないです。とにかく緑が安い卓でしたね。《オラン=リーフの発動者》 が4枚も取れましたし。
デッキは画像のものに。スペルが多少弱いですが、生物が弱いよりは遥かにマシなので大丈夫でしょう。
以下、対戦レポートです。
R1 GW 2-0
G1 ダイス負けて後手。相手1マリガン。1ターン目から展開し、 《ズーラポートの殺し屋》を置いて殴っていく。相打ちを繰り返すだけでダメージレースでドンドン有利になっていき、最後は《オラン=リーフのハイドラ》 が大きくなって勝ち。
G2 《ズーラポートの殺し屋》を2枚並べ、相手にダメージレースをさせず勝ち。
R2 WU 2-0
G1 ダイス勝って先手。《城砦化した塁壁》 を3枚並べられるが、ひたすら横に並べて勝ち。
G2 相手がカラースクリューをしている間に横に並べて勝ち。
R3 UBG 2-1
G1 ダイス負けて後手。横に並べ、除去でブロッカーを退かして殴る。2枚の《乱動魔道士の計略》 で粘られるが、成長した《腐敗のシャンブラー/》 が止まらず勝ち。
G2 2マナ以下のカードしかないが土地が1枚しかない手札をキープしてしまう。1枚引けば動けるが、4枚並べないと勝てない手札だったのでマリガンすべきでした。動けないところに《マラキールの解放者、ドラーナ》 を出されてしまい負け。
G3 1ターン目から動き続けてライフを削り、 《ズーラポートの殺し屋》でライフを吸って勝ち。
結果は3-0でした。
全体的に軽いので序盤から動きやすく、4枚の発動者でフラッドにも強いため動きが引きに左右されにくく強力なデッキでした。
1枚で4点のライフをドレインする 《膨れ鞘》はあの 《包囲サイ》を超えるスーパーカードです(笑)
それでは今回はこのへんで
まずはピック譜を見ていきましょう。
http://alcatrazz0722.tenohiragaeshi.com/draft11.html
1-1 初手から緑に入ってもいいレアNo,7です。上陸カードとしてではなく、タダツヨカードとして扱った方がよいカード。
1-2 緑をやる時は、まず黒緑を目指します。
1-3 黒緑のカードがないので手を広げます。
1-4 黒緑の専用アンコモン。どうやらやらせてもらえそうです。
1-5 黒緑のコモンでは《完全無視》 の次に優先します。
1-6 緑は確定でできそうなので緑多色の受けを作ります。
1-7 同上ですが、白はできれば使いたくないです。
1-8~15 黒緑は空いていそうですが、黒自体はそんなに空いていなさそうです。返しで除去が欲しいところ。
2-1 黒緑で欲しいアンコモンNo,1です。これがあると非常に勝ちやすくなります。
2-2 2枚目キター!これだけで勝てそうです。
2-3 3連続で専用アンコモンをピック。これはついてますね。
2-4~5 連続で足りていなかった除去をピック。
2-6~15 デカブツやサイドカードを取って2パック目終了。サクれるカード以外は概ね揃っているのでいい流れです。
3-1~15 特に言及することがないです。とにかく緑が安い卓でしたね。《オラン=リーフの発動者》 が4枚も取れましたし。
デッキは画像のものに。スペルが多少弱いですが、生物が弱いよりは遥かにマシなので大丈夫でしょう。
以下、対戦レポートです。
R1 GW 2-0
G1 ダイス負けて後手。相手1マリガン。1ターン目から展開し、 《ズーラポートの殺し屋》を置いて殴っていく。相打ちを繰り返すだけでダメージレースでドンドン有利になっていき、最後は《オラン=リーフのハイドラ》 が大きくなって勝ち。
G2 《ズーラポートの殺し屋》を2枚並べ、相手にダメージレースをさせず勝ち。
R2 WU 2-0
G1 ダイス勝って先手。《城砦化した塁壁》 を3枚並べられるが、ひたすら横に並べて勝ち。
G2 相手がカラースクリューをしている間に横に並べて勝ち。
R3 UBG 2-1
G1 ダイス負けて後手。横に並べ、除去でブロッカーを退かして殴る。2枚の《乱動魔道士の計略》 で粘られるが、成長した《腐敗のシャンブラー/》 が止まらず勝ち。
G2 2マナ以下のカードしかないが土地が1枚しかない手札をキープしてしまう。1枚引けば動けるが、4枚並べないと勝てない手札だったのでマリガンすべきでした。動けないところに《マラキールの解放者、ドラーナ》 を出されてしまい負け。
G3 1ターン目から動き続けてライフを削り、 《ズーラポートの殺し屋》でライフを吸って勝ち。
結果は3-0でした。
全体的に軽いので序盤から動きやすく、4枚の発動者でフラッドにも強いため動きが引きに左右されにくく強力なデッキでした。
1枚で4点のライフをドレインする 《膨れ鞘》はあの 《包囲サイ》を超えるスーパーカードです(笑)
それでは今回はこのへんで
Limited PTQ Preliminary Part6
2016年1月3日
記事書き上げた後にメンテで全部消えるの何とかなりませんかね(笑)
というわけで一昨日出たPTQPのレポートです。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 が印象的なプール。レアも非常に噛合っていて大喜びで青黒を並べていきます。神プールキター!・・・という最初の3分でしたね。
青黒だと重過ぎて後手の勝ち目がないです。先手3ターン目に《ヴァラクートの捕食者》を出されると概ね終了コース。
赤を見ますが、これも似たり寄ったり。青と無色がやたら重たいので軽いところをカバーしたいのですが、赤と黒はそもそも枚数が足りません。
他になんかないのと最後の希望の緑を見ると、マナ加速の束があったのでこうなりました(画像1)。
ひたすら重いところが強いので、マナ加速してそいつらを投げつけるだけのランプデッキです。見た目だけなら持ち込みを疑うレベルの完成度ですが、これでも対完成形青黒は厳しそうなんですよね。嚥下戦術止められないので。ウラモグにおんぶにだっこ。
以下、対戦レポートです。
R1 RW 2-0
G1 ダイス勝って先手。こちら1マリガン。末裔トークンの群れで地上を止めてマナを伸ばす。 《隔離の場》を打たれるも《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 で叩き割って勝ち。
G2 末裔トークンの群れがそのまま殴り切って勝ち。
R2 UBw 2-1
G1 ダイス負けて後手。カウンターをケアしながら動いたら、先手6ターン目に《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》 を出され、対処できず負け。
G2 相手1マリガン。先手7ターン目にウラモグ出して勝ち。
G3 相手1マリガン。後手6ターン目にウラモグ出して勝ち。
R3 UB 2-0
G1 ダイス負けて後手。デカブツを引けず、《音無く飛ぶもの》 に殴られ続けて負け。
G2 こちら1マリガン。マナ加速からデカブツを出すも、バウンスや除去で誤魔化され、《音無く飛ぶもの》 が止まらず負け。青黒には勝てません。
R4 UBw 2-0
G1 ダイス勝って先手。マナ加速からデカブツ出して勝ち。
G2 《ぬかるみの敵意》 を2枚打たれて手札が枯れるが、《破滅の伝導者》 でウラモグを探してきて勝ち。
R5 UBw 2-0
G1 マナ加速からデカブツ連打して勝ち。
G2 こちら2マリガン。相手1マリガン。地上を固めてウラモグで勝ち。
結果は4-1でした。
回していて無茶苦茶楽しいデッキでした。対戦相手は楽しくなかったでしょうけど(笑)
それでは今回はこのへんで
というわけで一昨日出たPTQPのレポートです。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 が印象的なプール。レアも非常に噛合っていて大喜びで青黒を並べていきます。神プールキター!・・・という最初の3分でしたね。
青黒だと重過ぎて後手の勝ち目がないです。先手3ターン目に《ヴァラクートの捕食者》を出されると概ね終了コース。
赤を見ますが、これも似たり寄ったり。青と無色がやたら重たいので軽いところをカバーしたいのですが、赤と黒はそもそも枚数が足りません。
他になんかないのと最後の希望の緑を見ると、マナ加速の束があったのでこうなりました(画像1)。
ひたすら重いところが強いので、マナ加速してそいつらを投げつけるだけのランプデッキです。見た目だけなら持ち込みを疑うレベルの完成度ですが、これでも対完成形青黒は厳しそうなんですよね。嚥下戦術止められないので。ウラモグにおんぶにだっこ。
以下、対戦レポートです。
R1 RW 2-0
G1 ダイス勝って先手。こちら1マリガン。末裔トークンの群れで地上を止めてマナを伸ばす。 《隔離の場》を打たれるも《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 で叩き割って勝ち。
G2 末裔トークンの群れがそのまま殴り切って勝ち。
R2 UBw 2-1
G1 ダイス負けて後手。カウンターをケアしながら動いたら、先手6ターン目に《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》 を出され、対処できず負け。
G2 相手1マリガン。先手7ターン目にウラモグ出して勝ち。
G3 相手1マリガン。後手6ターン目にウラモグ出して勝ち。
R3 UB 2-0
G1 ダイス負けて後手。デカブツを引けず、《音無く飛ぶもの》 に殴られ続けて負け。
G2 こちら1マリガン。マナ加速からデカブツを出すも、バウンスや除去で誤魔化され、《音無く飛ぶもの》 が止まらず負け。青黒には勝てません。
R4 UBw 2-0
G1 ダイス勝って先手。マナ加速からデカブツ出して勝ち。
G2 《ぬかるみの敵意》 を2枚打たれて手札が枯れるが、《破滅の伝導者》 でウラモグを探してきて勝ち。
R5 UBw 2-0
G1 マナ加速からデカブツ連打して勝ち。
G2 こちら2マリガン。相手1マリガン。地上を固めてウラモグで勝ち。
結果は4-1でした。
回していて無茶苦茶楽しいデッキでした。対戦相手は楽しくなかったでしょうけど(笑)
それでは今回はこのへんで
Limited PTQ Preliminary Part5
2016年1月3日
新年一発目のPTQPのレポートです。
私はMOでシールドのプールを確認する際、とりあえず各色の枚数から見て、その後レアをチェックします。
それで今回のプール、白が多い時点で嫌な予感はしていましたが・・・うーんこの。
上のカードは粒ぞろいなんですけど、問題は下のカード群。アンプレイアブルカードがかなり多く、2色でまとめるとカードが足りない。しかし2色以上出る土地もないのでタッチも厳しい。
結局、何とか2色で組める青黒に。 《回収ドローン/Salvage Drone》を入れる日が来ようとは(笑)。
青黒赤の均等3色にする手もありましたが、一応《陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter》 のおかげで勝てるデッキになっているので無理はしませんでした。
以下、対戦レポートです。
R1 WBu 0-2
G1 ダイス勝って先手。こちら1マリガン。ハンデス連打で優位に立つもマナフラッドを起こして攻められない。そうこうしているうちに 《エメリアの番人/Emeria Shepherd》から《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》 を釣られて負け。
G2 マナスクリューを起こしてしまう。もじもじしている間に相手の土地が伸びてしまい、レアと除去を連打されて負け。
R2 WUb 2-1
G1 ダイス勝って先手。こちら1マリガン。 《湧き上がる瘴気/Rising Miasma》などでアドバンテージを稼ぎ、覚醒スペルで押し込んで勝ち。
G2 《城砦化した塁壁/Fortified Rampart》 を乗り越えられず、空から殴られ続けて負け。
G3 嚥下からの昇華者でテンポを取りながら 《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》、 《沿岸の発見/Coastal Discovery》で手札を増やし、《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 から《陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter》 で勝ち。
R3 WU 2-0
G1 ダイス勝って先手。並べ合いから《陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter》 打ち込んで勝ち。
G2 嚥下!昇華者!覚醒!勝ち!
R4 UR 1-2
G1 ダイス負けて後手。タフネスの高いクリーチャー群にタコ殴りにされ負け。相手の完成度に戦慄する。
G2 相手のデッキがタフネス4のクリーチャーだらけだったので青赤タッチ白に変更。無駄に多いパワー4軍団で押しつぶす作戦に。作戦がはまって勝ち。《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》 が2枚も入ってるんですけどそれは・・・
G3 こちら1マリガン。序盤からクロックをかけられ苦しい展開。何とかこちらもクリーチャーを展開してダメージレースを挑もうとするも、覚醒スペルで押し込まれて負け。
R5 RGW 2-1
G1 ダイス勝って先手。しかし盛大にマナフラッドしてしまい負け。
G2 相手のデッキが愚直なアグロデッキだったので青白に色替え。壁+除去+飛行&デカブツで封殺するプランに。無駄に3枚もある《城砦化した塁壁/Fortified Rampart》 が活躍して勝ち。
G3 地上を止めて空から殴るだけ。
結果は3-2でした。
たとえシナジーがあっても 《回収ドローン/Salvage Drone》は 《回収ドローン/Salvage Drone》でした。
それでは今回はこのへんで
私はMOでシールドのプールを確認する際、とりあえず各色の枚数から見て、その後レアをチェックします。
それで今回のプール、白が多い時点で嫌な予感はしていましたが・・・うーんこの。
上のカードは粒ぞろいなんですけど、問題は下のカード群。アンプレイアブルカードがかなり多く、2色でまとめるとカードが足りない。しかし2色以上出る土地もないのでタッチも厳しい。
結局、何とか2色で組める青黒に。 《回収ドローン/Salvage Drone》を入れる日が来ようとは(笑)。
青黒赤の均等3色にする手もありましたが、一応《陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter》 のおかげで勝てるデッキになっているので無理はしませんでした。
以下、対戦レポートです。
R1 WBu 0-2
G1 ダイス勝って先手。こちら1マリガン。ハンデス連打で優位に立つもマナフラッドを起こして攻められない。そうこうしているうちに 《エメリアの番人/Emeria Shepherd》から《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》 を釣られて負け。
G2 マナスクリューを起こしてしまう。もじもじしている間に相手の土地が伸びてしまい、レアと除去を連打されて負け。
R2 WUb 2-1
G1 ダイス勝って先手。こちら1マリガン。 《湧き上がる瘴気/Rising Miasma》などでアドバンテージを稼ぎ、覚醒スペルで押し込んで勝ち。
G2 《城砦化した塁壁/Fortified Rampart》 を乗り越えられず、空から殴られ続けて負け。
G3 嚥下からの昇華者でテンポを取りながら 《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》、 《沿岸の発見/Coastal Discovery》で手札を増やし、《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 から《陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter》 で勝ち。
R3 WU 2-0
G1 ダイス勝って先手。並べ合いから《陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter》 打ち込んで勝ち。
G2 嚥下!昇華者!覚醒!勝ち!
R4 UR 1-2
G1 ダイス負けて後手。タフネスの高いクリーチャー群にタコ殴りにされ負け。相手の完成度に戦慄する。
G2 相手のデッキがタフネス4のクリーチャーだらけだったので青赤タッチ白に変更。無駄に多いパワー4軍団で押しつぶす作戦に。作戦がはまって勝ち。《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》 が2枚も入ってるんですけどそれは・・・
G3 こちら1マリガン。序盤からクロックをかけられ苦しい展開。何とかこちらもクリーチャーを展開してダメージレースを挑もうとするも、覚醒スペルで押し込まれて負け。
R5 RGW 2-1
G1 ダイス勝って先手。しかし盛大にマナフラッドしてしまい負け。
G2 相手のデッキが愚直なアグロデッキだったので青白に色替え。壁+除去+飛行&デカブツで封殺するプランに。無駄に3枚もある《城砦化した塁壁/Fortified Rampart》 が活躍して勝ち。
G3 地上を止めて空から殴るだけ。
結果は3-2でした。
たとえシナジーがあっても 《回収ドローン/Salvage Drone》は 《回収ドローン/Salvage Drone》でした。
それでは今回はこのへんで
BFZ 8-4 Draft Part9
2016年1月3日
年内最後にやったBFZドラフトのレポートです。
では早速ピック譜を見ていきましょう。
http://alcatrazz0722.tenohiragaeshi.com/draft10.html
1-1 手堅く除去から入ります。
1-2 この環境のマルチカラーはどれも強く、ピックの指針になります。
1-3 黒緑を意識してピック。
1-4 かなりリスキーな選択でした。他のカードを取って手を広げた方がよかったですね。
1-5 リスキーなピックが続きます。1-4で《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》 を取って手を広げていれば、ここで赤緑上陸に行けましたね。
1-6~15 ひたすら黒緑の主張を続けて1パック目終了。今後の巻き返しに期待。
2-1 仕方なく土地をピック。
2-2 上陸と競合するのでこちらから。
2-3 主張し続けた甲斐がありました。
2-4 下家グッジョブ!
2-5 2枚は取りたいカード。
2-6 取るものないからカットしましたが、サイドの選択肢を増やした方がよかったですね。
2-7 いい流れです。
2-8 これは流石にカットしたいですね。死に直結しかねないキラーカードなので。
2-9~15 一周してきた《板岩の槌/Slab Hammer》 を見て上陸やれたなと思いながらも、カードの集まりはそこそこ。後はレアが欲しいですね。
3-1 まあ、除去。フィニッシャーも欲しいですがまだ大丈夫です。
3-2 できれば 《エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator》は使いたくないので流します。このパックなら1周しそうですしね。
3-3 色主張大成功。後はデカブツさえ取れれば完璧です。
3-4 悪くない。
3-5 またしても専用アンコモン。白黒でも強いカードですけど。いい流れですね。
3-6 2枚までは無理なく採用できるのが黒緑の強みです。
3-7 大フィーバー!
3-8 1枚あると動きの幅が広がります。2枚以上は不要です。
3-9 一周してきてくれました。後は枚数を揃えるだけです。
3-10~15 ピック終了。
デッキは画像のものになります。
やや博打気味な色主張が成功し、かなり完成度の高いデッキに。2枚目の《大カマキリ/Giant Mantis》 がメインに入っていることを除けば文句なしです。サイドカードがないのが不安ではありますが、3-0も狙えるデッキになったと思います。
以下、対戦レポートです。
R1 UB 2-0
G1 ダイス負けて後手。序盤から展開してクロックをかける。除去で相手のクリーチャーを退かしながらトークンの群れで殴り切る。
G2 動き出しの遅い相手に序盤からクロックをかけてライフを奪う。そのままライフリソース差を生かして押し切る。
R2 UBR 2-0
G1 ダイス負けて後手。お互いに序盤からクロックを展開し、苛烈なダメージレースに。大量のトークンで時間を稼ぎ、《骨の粉砕/Bone Splinters》 を絡めたダブルアクションでテンポを掌握して勝ち。
G2 こちら1マリガン。スクリューして動けない相手を殴り倒して勝ち。
R3 UBR 1-2
G1 ダイス勝って先手。しかしマナスクリューに見舞われて後手に回ってしまう。そこに2枚の《敵対/Turn Against》 が突き刺さり負け。
G2 末裔トークンを並べて地上を制圧し、 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》でライフを吸い尽くして勝ち。
G3 2枚の《敵対/Turn Against》 でライフを大幅に削られるも何とか耐え、ターンが帰ってくれば勝ちという場面で 《虚空の接触/Touch of the Void》を本体に撃たれて負け。
結果は3没でした。R3のG1は土地さえ引ければかなり強い手札だったので、多少不利な交換でもライフを守ることに徹すれば勝てていたかもしれません。そこは次の課題ですね。
それでは今回はこのへんで
では早速ピック譜を見ていきましょう。
http://alcatrazz0722.tenohiragaeshi.com/draft10.html
1-1 手堅く除去から入ります。
1-2 この環境のマルチカラーはどれも強く、ピックの指針になります。
1-3 黒緑を意識してピック。
1-4 かなりリスキーな選択でした。他のカードを取って手を広げた方がよかったですね。
1-5 リスキーなピックが続きます。1-4で《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》 を取って手を広げていれば、ここで赤緑上陸に行けましたね。
1-6~15 ひたすら黒緑の主張を続けて1パック目終了。今後の巻き返しに期待。
2-1 仕方なく土地をピック。
2-2 上陸と競合するのでこちらから。
2-3 主張し続けた甲斐がありました。
2-4 下家グッジョブ!
2-5 2枚は取りたいカード。
2-6 取るものないからカットしましたが、サイドの選択肢を増やした方がよかったですね。
2-7 いい流れです。
2-8 これは流石にカットしたいですね。死に直結しかねないキラーカードなので。
2-9~15 一周してきた《板岩の槌/Slab Hammer》 を見て上陸やれたなと思いながらも、カードの集まりはそこそこ。後はレアが欲しいですね。
3-1 まあ、除去。フィニッシャーも欲しいですがまだ大丈夫です。
3-2 できれば 《エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator》は使いたくないので流します。このパックなら1周しそうですしね。
3-3 色主張大成功。後はデカブツさえ取れれば完璧です。
3-4 悪くない。
3-5 またしても専用アンコモン。白黒でも強いカードですけど。いい流れですね。
3-6 2枚までは無理なく採用できるのが黒緑の強みです。
3-7 大フィーバー!
3-8 1枚あると動きの幅が広がります。2枚以上は不要です。
3-9 一周してきてくれました。後は枚数を揃えるだけです。
3-10~15 ピック終了。
デッキは画像のものになります。
やや博打気味な色主張が成功し、かなり完成度の高いデッキに。2枚目の《大カマキリ/Giant Mantis》 がメインに入っていることを除けば文句なしです。サイドカードがないのが不安ではありますが、3-0も狙えるデッキになったと思います。
以下、対戦レポートです。
R1 UB 2-0
G1 ダイス負けて後手。序盤から展開してクロックをかける。除去で相手のクリーチャーを退かしながらトークンの群れで殴り切る。
G2 動き出しの遅い相手に序盤からクロックをかけてライフを奪う。そのままライフリソース差を生かして押し切る。
R2 UBR 2-0
G1 ダイス負けて後手。お互いに序盤からクロックを展開し、苛烈なダメージレースに。大量のトークンで時間を稼ぎ、《骨の粉砕/Bone Splinters》 を絡めたダブルアクションでテンポを掌握して勝ち。
G2 こちら1マリガン。スクリューして動けない相手を殴り倒して勝ち。
R3 UBR 1-2
G1 ダイス勝って先手。しかしマナスクリューに見舞われて後手に回ってしまう。そこに2枚の《敵対/Turn Against》 が突き刺さり負け。
G2 末裔トークンを並べて地上を制圧し、 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》でライフを吸い尽くして勝ち。
G3 2枚の《敵対/Turn Against》 でライフを大幅に削られるも何とか耐え、ターンが帰ってくれば勝ちという場面で 《虚空の接触/Touch of the Void》を本体に撃たれて負け。
結果は3没でした。R3のG1は土地さえ引ければかなり強い手札だったので、多少不利な交換でもライフを守ることに徹すれば勝てていたかもしれません。そこは次の課題ですね。
それでは今回はこのへんで
Limited PTQ Finals Part2
2016年1月2日
あけましておめでとうございます。
今回は年末に参加したLimited PTQ Finalsのレポートとなります。
MOCS LCQには参加しましたが、1回目は6-4、2回目は5-5と残念な結果になってしまいました。先日上げたrizer’s answer(仮)の内容も反映できていないので記事は上げません。
まずはメインデッキの構築から。パッと見て、白と赤が死んでいるので青黒、緑青、黒緑の3択。強い順に青黒から組んでみるとなかなか良さそう。緑青は形にならず。黒緑も強そうだが青黒には勝てなさそうなので青黒に決定。黒緑は対除去フェスティバル専用サイドボードに。メインだけを見れば中の上くらいの青黒だが、サイドボードの選択肢が寂しいため、格上の青黒を踏んだら厳しそうです。
黒緑以外のサイドプランは、青白覚醒相手に《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》 と《火山の隆起/Volcanic Upheaval》 を、大型飛行生物対策として 《垂直落下/Plummet》、赤系統などの確定除去のない相手に《大地の武装/Earthen Arms》 をタッチする程度でしょうか。他の青黒のパーツももちろんサイドインする可能性があります。
以下、対戦レポートです。
R1 BRu 2-1
G1 ダイス勝って先手。もう後手は取りません。しかし、初動の遅い手札をキープしてしまいテンポ負け。ライフリソースはとても大切です。
G2 序盤から展開しテンポを取る。 《破滅の道/Ruinous Path》を覚醒でプレイし、それを 《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》で回収して有利な場を築く。最後は相手の《存在の一掃/Scour from Existence》 を 《呪文萎れ/Spell Shrivel》で弾いて勝ち。
G3 土地が思うように伸びず苦しい展開になるも、2枚の《霞の徘徊者/Murk Strider》 で時間を稼ぎ、ゲームの主導権を渡さない。次々にドロースペルをプレイされるが、フラッドしているのか攻めてこない。次第に土地が伸び、次々にクリーチャーを並べていくと、相手の除去が追い付かず勝ち。
R2 UB 2-0
G1 ダイス勝って先手。危惧していたミラー。相手がカラースクリューしているうちに覚醒スペル連打で勝ち。
G2 先手を貰うも覚醒スペル連打で粘られる。《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》 で《ぬかるみの敵意/Mire’s Malice》 を使いまわされ消耗戦に。こちらの《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 が固く膠着状態になるも、相手に 《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》をキャストされ、一転して大ピンチ。覚醒スペルで時間を稼ぎながら《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》 で回避能力持ちを用意してダメージを通す。ギリギリのダメージレースを制して勝ち。
R3 UBR 2-0
G1 ダイス勝って先手。序盤から動いて主導権を握る。ライフ差を付けて、最後は飛行クリーチャーで詰めて勝ち。
G2 相手はWURに色替え。序盤、飛行クリーチャーに殴られますが、昇華者でテンポとアドバンテージを稼いで先手後手を入れ替える。苦し紛れの《光輝の炎/Radiant Flames》 の返しに《破滅の昇華者/Ruin Processor》 を着地させ、覚醒スペルでブロッカーを退かして勝ち。
R4 RW 2-0
G1 ダイス勝って先手。運気は絶好調。嚥下からの昇華者と繋いで覚醒スペルで押し込む黄金パターン炸裂。《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》 と 《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》で粘られるが、《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》 で 《破滅の道/Ruinous Path》を使いまわして勝ち。
G2 マナスクリューを起こし押し込まれるが、除去と相打ちでライフを守る。なんとか土地を伸ばして《破滅の昇華者/Ruin Processor》 を着地させると形勢逆転。覚醒スペル連打で押し込み勝ち。
R5 UR 0-2
G1 ダイス勝って先手。しかしマナスクリュー気味でテンポを取られ後手後手の展開に。盤面の対処に追われてカウンターを構えられず、相手の攻勢を捌ききれず負け。
G2 またしてもマナスクリューからテンポ負け。今度はキープミスだったと思います。猛省。
R6 WB 0-2
G1 ダイス勝って先手。こちらはダブルマリガンで相手はトリプルマリガンに見舞われる。2ターン3ターンと展開され、4ターン目に 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》が出てきて負け。無茶苦茶やん(笑)
G2 序盤から攻め込みライフレースで優位に立つも、《オンドゥの蜂起/Ondu Rising》 を打たれて一気に不利に。何とかライフ1で持ちこたえて消耗戦に持ち込む。覚醒スペルを連打し、あと一歩のところまで追い詰めるも、《威圧ドローン/Dominator Drone》 が間に合ってしまい負け。
R7 WU 2-0
G1 ダイス負けて後手。相手の展開が遅く、ライフレースで優位に立つ。あまりに相手の動きがないので 《精神背信/Transgress the Mind》を差し向けてみると大型エルドラージしかいない手札が公開される。そのまま何もさせずに勝ち。
G2 ハンデスで相手の動きを鈍らせて殴っていく。相手のビッグアクションにカウンターやバウンスを合わせながらライフを削り、最後は回避能力持ちで詰めて勝ち。
R8 WUB 2-0
G1 ダイス負けて後手。勝ってもオポーネント的にTop8は無理、負けてもプライズ圏内は確定だったので気楽なゲーム。均等3色の相手のデッキがブン回り、カードパワーの差でじわじわと削られて負け。先手後手の差が響いたゲームでした。
G2 初動4ターンの手札をキープしてテンポ負け。寝ぼけてましたね。
結果は5-3で31位。ギリギリでプライズフィニッシュでした。
ここから後1つ2つ安定して勝てるようにしないとプロツアーは見えてきません。逆に言えば後もう少しでプロツアーとも言えます。まあ、このあと少しが無茶苦茶大変なんですけどね。
しかし青黒は無茶苦茶強いですね。青系とごく一部のドラフトデッキを除けばボーナスゲームですからね。
それでは今回はこのへんで
今回は年末に参加したLimited PTQ Finalsのレポートとなります。
MOCS LCQには参加しましたが、1回目は6-4、2回目は5-5と残念な結果になってしまいました。先日上げたrizer’s answer(仮)の内容も反映できていないので記事は上げません。
まずはメインデッキの構築から。パッと見て、白と赤が死んでいるので青黒、緑青、黒緑の3択。強い順に青黒から組んでみるとなかなか良さそう。緑青は形にならず。黒緑も強そうだが青黒には勝てなさそうなので青黒に決定。黒緑は対除去フェスティバル専用サイドボードに。メインだけを見れば中の上くらいの青黒だが、サイドボードの選択肢が寂しいため、格上の青黒を踏んだら厳しそうです。
黒緑以外のサイドプランは、青白覚醒相手に《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》 と《火山の隆起/Volcanic Upheaval》 を、大型飛行生物対策として 《垂直落下/Plummet》、赤系統などの確定除去のない相手に《大地の武装/Earthen Arms》 をタッチする程度でしょうか。他の青黒のパーツももちろんサイドインする可能性があります。
以下、対戦レポートです。
R1 BRu 2-1
G1 ダイス勝って先手。もう後手は取りません。しかし、初動の遅い手札をキープしてしまいテンポ負け。ライフリソースはとても大切です。
G2 序盤から展開しテンポを取る。 《破滅の道/Ruinous Path》を覚醒でプレイし、それを 《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》で回収して有利な場を築く。最後は相手の《存在の一掃/Scour from Existence》 を 《呪文萎れ/Spell Shrivel》で弾いて勝ち。
G3 土地が思うように伸びず苦しい展開になるも、2枚の《霞の徘徊者/Murk Strider》 で時間を稼ぎ、ゲームの主導権を渡さない。次々にドロースペルをプレイされるが、フラッドしているのか攻めてこない。次第に土地が伸び、次々にクリーチャーを並べていくと、相手の除去が追い付かず勝ち。
R2 UB 2-0
G1 ダイス勝って先手。危惧していたミラー。相手がカラースクリューしているうちに覚醒スペル連打で勝ち。
G2 先手を貰うも覚醒スペル連打で粘られる。《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》 で《ぬかるみの敵意/Mire’s Malice》 を使いまわされ消耗戦に。こちらの《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 が固く膠着状態になるも、相手に 《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》をキャストされ、一転して大ピンチ。覚醒スペルで時間を稼ぎながら《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》 で回避能力持ちを用意してダメージを通す。ギリギリのダメージレースを制して勝ち。
R3 UBR 2-0
G1 ダイス勝って先手。序盤から動いて主導権を握る。ライフ差を付けて、最後は飛行クリーチャーで詰めて勝ち。
G2 相手はWURに色替え。序盤、飛行クリーチャーに殴られますが、昇華者でテンポとアドバンテージを稼いで先手後手を入れ替える。苦し紛れの《光輝の炎/Radiant Flames》 の返しに《破滅の昇華者/Ruin Processor》 を着地させ、覚醒スペルでブロッカーを退かして勝ち。
R4 RW 2-0
G1 ダイス勝って先手。運気は絶好調。嚥下からの昇華者と繋いで覚醒スペルで押し込む黄金パターン炸裂。《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》 と 《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》で粘られるが、《ハリマーの潮呼び/Halimar Tidecaller》 で 《破滅の道/Ruinous Path》を使いまわして勝ち。
G2 マナスクリューを起こし押し込まれるが、除去と相打ちでライフを守る。なんとか土地を伸ばして《破滅の昇華者/Ruin Processor》 を着地させると形勢逆転。覚醒スペル連打で押し込み勝ち。
R5 UR 0-2
G1 ダイス勝って先手。しかしマナスクリュー気味でテンポを取られ後手後手の展開に。盤面の対処に追われてカウンターを構えられず、相手の攻勢を捌ききれず負け。
G2 またしてもマナスクリューからテンポ負け。今度はキープミスだったと思います。猛省。
R6 WB 0-2
G1 ダイス勝って先手。こちらはダブルマリガンで相手はトリプルマリガンに見舞われる。2ターン3ターンと展開され、4ターン目に 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》が出てきて負け。無茶苦茶やん(笑)
G2 序盤から攻め込みライフレースで優位に立つも、《オンドゥの蜂起/Ondu Rising》 を打たれて一気に不利に。何とかライフ1で持ちこたえて消耗戦に持ち込む。覚醒スペルを連打し、あと一歩のところまで追い詰めるも、《威圧ドローン/Dominator Drone》 が間に合ってしまい負け。
R7 WU 2-0
G1 ダイス負けて後手。相手の展開が遅く、ライフレースで優位に立つ。あまりに相手の動きがないので 《精神背信/Transgress the Mind》を差し向けてみると大型エルドラージしかいない手札が公開される。そのまま何もさせずに勝ち。
G2 ハンデスで相手の動きを鈍らせて殴っていく。相手のビッグアクションにカウンターやバウンスを合わせながらライフを削り、最後は回避能力持ちで詰めて勝ち。
R8 WUB 2-0
G1 ダイス負けて後手。勝ってもオポーネント的にTop8は無理、負けてもプライズ圏内は確定だったので気楽なゲーム。均等3色の相手のデッキがブン回り、カードパワーの差でじわじわと削られて負け。先手後手の差が響いたゲームでした。
G2 初動4ターンの手札をキープしてテンポ負け。寝ぼけてましたね。
結果は5-3で31位。ギリギリでプライズフィニッシュでした。
ここから後1つ2つ安定して勝てるようにしないとプロツアーは見えてきません。逆に言えば後もう少しでプロツアーとも言えます。まあ、このあと少しが無茶苦茶大変なんですけどね。
しかし青黒は無茶苦茶強いですね。青系とごく一部のドラフトデッキを除けばボーナスゲームですからね。
それでは今回はこのへんで
rizer’s answer とはHappy MTG に掲載されていたコラムです。シールド巧者で有名なrizer氏 がシールドについて語るといった内容になってます。シールドの記事はスタンダードやドラフトと違って極端に少なく、初心者の私にとっては非常にありがたい記事でした。しかしタルキール覇王譚の記事の最後で「『Blood』ブロックでまたお会いしましょう」と言ったきり音沙汰なし。
rizer’s answer
http://www.hareruyamtg.com/article/category/writer/Shintaro_Ishimura
ところが先日24日、Dig.cardsの公式コミュニティで24時間配信が行われたのですが、その中であった目玉企画、そう・・・
ドラフトマスター行弘とシールドマスターライザの対談!
『プロの思考を聞く事ができる貴重な機会』 という煽り文句通り、 rizer氏 に数多くの質問にお答え頂けました。お恥ずかしながら生放送中に流れたBFZシールド関連の質問コメントは殆どが私のものです。又とない機会だったので遠慮なく聞かせて頂いてしまったのですが、全ての質問に対し丁寧に返して頂き感謝に堪えません。これだけの貴重な情報が残らないのはあまりに勿体ないので、こちらでまとめさせて頂こうと筆を取りました。行弘プロに転載許可は頂いております。生放送ではコメントを拾いながら rizer氏 と 行弘プロ がシールドやドラフトについて対談していくのですが、それをそのまま載せてしまうとまとまりが悪いので少し修正を加えて紹介させて頂きます。今回はBFZシールドの話のみを抽出して紹介しますので、全容が気になる方は、まだ間に合うはずなので、タイムシフトして視聴して頂くことをお勧めします。
Dig.cards 公式コミュニティ
http://com.nicovideo.jp/community/co3082017?zeromypage_nicorepo
それでは始めましょう。見やすいように敬称は略させて頂いております。
1. 環境初期のシールドはカウンターとハンデスが強いですね
ーー「 この環境の土地の枚数は何枚が適正なのでしょうか?覚醒や上陸、発動者などフラッドに強いカードが多いので18枚や19枚になることが多いとはよく聞きますが」
rizer 「BFZシールドの土地枚数は18枚、19枚ですね」
行弘「因みにさ、 rizer はシールドする時は環境よってにテーマを決めてやる感じ?それとも自分の中でシールドは基本的にはこうみたいなのがあるのかな?シールドは絶対こうするみたいな」
rizer「まあ、環境次第ですね。しかもこの環境結構特殊ですからね 」
行弘「じゃあ、普通の環境初期のシールドで意識することってある?」
rizer「環境初期のシールドはカウンターとハンデスが強いですね。まあ、そういうアドバンテージを取るコントロールデッキの方が勝ちやすいですね」
行弘「ゲームスピードが環境初期は遅いってことだよね。だからカウンターとかハンデスとかで相手の脅威だけ捌けば基本的には負けない。で、環境が定まってきたら速いデッキとかも出てくるから、そうなったらこっちも色々考えてやるようにするって感じかな?」
rizer「そうしないと勝てないですね。今の環境なんて特にそうで、(聞き取れませんでした。話の流れ的にアドバンテージを取るコントロールデッキを指しているのではないかと)だけのデッキだと覚醒にあっさり押し切られて負けるので。」
行弘「覚醒のカードが受けきれないってことだよね」
2. この環境の特殊さはともかく皆青を使うことですね
ーー「先程この環境は特殊だと仰っていましたが、どういった点が特殊なのでしょうか?」
rizer 「この環境の特殊さはともかくみんな青を使うことですね」
行弘 「最悪タッチでもいいもんね。《掴み掛かる水流/Clutch of Currents》だけ」
rizer 「そうですね。上陸タッチ《掴み掛かる水流/Clutch of Currents》とかはよくやります。この環境のシールドは青黒ばっかり当たるのでそこで若干狂いますね」
行弘「この環境のシールドだと青黒は組めたら普通に強いもんね。除去とカウンターとドローとあるから、組めたらそりゃ強いよね。シールドの王道みたいな感じで。まあ、重いところが強いから重いところを捌ける青黒が強いのは道理ではあるよね」
rizer 「ですね。それでいて序盤も結構強くて、中盤も強くて、まあ全部強いですからね」
行弘「青黒が総じてカード強いっていう」
3. 覚醒スペルで押しこまなきゃ、結構もうやってられない
ーー「リソースよりもライフの方が重要視される環境なんですね。ということは先手を取ることの方が多いのでしょうか?」
行弘「rizerって結構後手派だよね?」
rizer「うーん、どうでしょう?結構環境によりますよ。この環境は先手好きですよ」
行弘「覚醒スペルとかで先に押し込む形にされるからってこと?」
rizer「ですね。覚醒スペルで押しこまなきゃ、結構もうやってられない」
4. 青黒に勝ちやすいカラーリングは青緑と青赤ですね
ーー「オールラウンダーな青黒が強いのですね。では青黒が組めないプールで青黒に対抗するには、どういったデッキを組めば良いのでしょうか?」
rizer「青黒に勝ちやすいカラーリングは青緑と青赤ですね。全部青w」
行弘「青緑ってあれですよね、トークンとかを横並びにする感じで」
rizer 「いやそんなあれでもなくて、緑のクリーチャーを青の覚醒呪文や《珊瑚兜の案内人/Coralhelm Guide》で押し込む形です」
行弘「じゃあビートダウンなんですね青緑は」
rizer「ですね。結局、青黒に対して勝つには《掴み掛かる水流/Clutch of Currents》で押し込むのが一番手っ取り早いので」
行弘「基本的に青黒相手には長期戦はしないってことだよね。長期戦するとあっちの方に分があるから」
rizer「この環境、長期戦はあんまり良くないですね。 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hungerもいますからね」
行弘 「尚且つ長期戦せずに、こっちもそれなりに受けの広いカードを使いたいから青は使った方がいいってことだよね。短期決戦を挑むだけなら赤白とか赤緑で良い訳だけど、それだと青を使っていない部分が響くからってことだよね」
rizer「ですね、よっぽどプールが強くない限りは。青は色々できるんですよね。覚醒呪文もそうですし、さっき言った珊瑚兜の案内人/Coralhelm Guide も強くて。後、 波翼の精霊/Wave-Wing Elementalがシールドだと特に強いんで」
行弘 「あれなんか過小評価されてるというか、重いから使われないだけで、出したら基本的にドラゴンだもんね」
rizer 「《マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn》 ですからね。お化けですね」
5. 青白は昔から青黒には弱いですからね
ーー「青赤はどういった点が青黒に対して強いのでしょうか?それとレアが強いので青白も結構見かけますけど、このカラーリングは避けるべきなんでしょうか?」
rizer 「青赤が青黒に強い理由は単純にテンポで青黒に追いつけているからです 」
行弘「軽い火力、《多勢/Outnumber》 とか」
rizer 「ですね。まあ青使ってて強くて、逆に言えば 青白が別に追いつけてないだけで、青を使えば青黒には(行弘プロの声が被って聞き取れませんでした。青を使えば青黒と戦えるということを仰っていたのではないかと)」
行弘 「青白だとシステムクリーチャーに弱い とかも欠点としてあるよね」
rizer 「後、 飛行とかに弱いんで青白。まあ、 青白は昔から青黒には弱いですからね」
6. 緑黒は青黒の嚥下戦術を止められない
ーー「この環境の青は頭一つ抜けていますよね。では、青の弱いプールを貰ってしまった時の打開策はあるのでしょうか?」
rizer 「青が弱いときはドロップしてまーす」
行弘「www もう駄目?青が弱いとゲームにならない?」
rizer 「一応他の色見ますけど、相当辛いですね」
行弘「逃げ道としては緑黒じゃない?」
rizer 「ですね。ドラフトデッキみたいなのができれば緑黒や白黒も戦えます。それでも完成形青黒が後半現れるので辛いんですよね」
行弘 「でも 緑黒だったらベクトルが違うから青系にゲームできるよね」
rizer 「緑黒は青黒の嚥下戦術を止められない んですよね」
行弘 「だから 除去、黒が強くないと駄目だよね黒緑も」
rizer 「 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》とかいれば簡単ですね」
ーー「今環境は収斂 の為に複数の色マナサポートがありますが、これらを使ってデッキを多色化 し デッキパワーの底上げを行うのは有用なアプローチたりうるのでしょうか?《輝く光波/Brilliant Spectrum》とか強いじゃないですか」
rizer「ボチボチ強いですが、完成した青黒がもっと強いんですよね。滅茶苦茶強いか、青が弱いかで、 自分で目指すことはあんまりないです。 強いレアがあったら自然に《輝く光波/Brilliant Spectrum》系デッキになる感じ」
7. ガン攻めとガン守りが両方弱いんですよね
ーー「サイドボーディングの話になりますが、この環境のシールドで色替えの頻度はどのくらいでしょうか?」
rizer「色替えの頻度は他の環境と比べると明らかに少ないです 」
行弘「基本的には一番の正解がそのまま一番ってことだよね」
rizer「後、ガン攻めとガン守りが両方弱いんですよね
行弘「 バランス取れてないと駄目ってことだよね」
rizer「覚醒のせい ってのがかなりあるんですけど」
行弘 「どっちも覚醒に弱いから、間を取って丸くて一番強い形は超えられないってことだよね」
rizer 「ですね。ガン攻めの方はたまにやるけど、逆にそれくらいですね。 ガン守りみたいなデッキにすることはほぼないです」
行弘 「受けきるのは難しいよね。やっぱでもシールドは、環境のレンジとか相手のレンジを考えてカードの取捨選択するのがいい ってことだよね」
rizer「ですね。まあ、色替えはあまりしなくてもカードの入れ替えは結構ありますね 。青は特にカード、色々余るので。逆に色替えしない理由が、色内で済んじゃってるからっていうのもありますね。《垂直落下/Plummet》 やガンダム じゃ分からないか、 《大地の武装/Earthen Arms》をタッチしたり、赤で《火山の隆起/Volcanic Upheaval》 タッチしたりとか、そういう除去と一緒にマニアックサイドカードをタッチ してみたいなことはします」
8. 太い生物よりは回避能力持ってるやつの方が詰めやすい
ーー「ここからは個別のカードについての質問になります。まずは、この環境の代名詞ともいえる大型エルドラージの各種評価をお願いします」
rizer 「《破滅の昇華者/Ruin Processor》 強いでーす♪ 《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》強いでーす♪後の奴らはサイドボードへレッツゴー♪」
行弘 「基本的に マナレシオの高い奴だよね」
ーー「 判断基準はマナレシオなのですね。ところで《存在の一掃/Scour from Existence》 はプレイアブルなのでしょうか?これも大型エルドラージ同様にコストが重いため評価が難しいカードですが」
行弘「 《存在の一掃/Scour from Existence》はメインに入ることはそんなにないんじゃないの?
rizer「いやシールドは結構入りますね。青黒だと1枚は入れますね。青黒対決は《破滅の昇華者/Ruin Processor》がよくお見合いするので」
行弘 「まあ青黒はデカいのが除去れない ってことだよね」
rizer「ですね。後、青黒は何だかんだでそんなに確定除去がないんで、そういう意味でもよく使いますね 。《骨の粉砕/Bone Splinters》 入れるよりは《存在の一掃/Scour from Existence》 の方がいいかなって時が多いです」
ーー「《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged》 はよく使われている気がしますが、あれは駄目なのでしょうか?」
rizer 「《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged》 はあんまり強くないですね」
行弘 「あれ強いくないんだ。やっぱり7/5ってサイズが除去られやすいってこと?」
rizer 「後まあ、 負けてるときにそんなに何もしないんで。入れてもいいけど、それこそ《存在の一掃/Scour from Existence》 の方が丸いです」
ーー「《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 も弱いんですか?」
行弘 「《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 は強いでしょ」
rizer 「あ、ごめんなさい。《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 は強いです」
行弘 「《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 はボムだもんね。2枚あったら2枚入れるでしょ」
rizer 「2枚あったら2枚入れたいですね。それでも最初に話に出た《波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》とかの方が強くはあります。《 波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》はよくゲーム決めますね」
行弘「でもさ、《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 も超ゲーム決めない?流石に天破の構えだからね」
rizer 「あいつ滅茶苦茶強いんですけど、青黒対決だとまあボチボチですね。太い生物よりは回避能力持ってるやつの方が詰めやすい です」
9. この環境、2マナ圏は飛ばしてもいいくらいですね
ーー「次は軽い方に目を移していきたいと思います。この環境のクリーチャーは、下のマナ域のクリーチャーに負けにくいパワー/タフネスになっているため、 《灰色熊/Grizzly Bears》のようなカードは活躍し辛いというのが通説だと思われますが、実際のところどうなのでしょうか? 《淘汰ドローン/Culling Drone》とかでガンガン殴っても良いのでしょうか?」
行弘 「 《淘汰ドローン/Culling Drone》はシールドだと流石に?」
rizer「シールドは・・・まあ青黒だったら殴っていいんですよね。青黒以外はあんまりダメかなー。まあ、この環境 《灰色熊/Grizzly Bears》をたくさん入れると負けますね」
行弘 「あんまり価値がないもんね。 《灰色熊/Grizzly Bears》入れるんだったら押し込む形 かシナジー がないと厳しいよね」
rizer「ですね。この環境、2マナ圏は飛ばしてもいいくらいですね 」
10. 青同型対決を一番に考えていく方が勝ちやすい
ーー「他には 《雲マンタ/Cloud Manta》なんかは評価が分かれるカードだと思いますがどうでしょう?下のマナ域の飛行クリーチャーと相打ちしてしまったり、 《大カマキリ/Giant Mantis》に弱かったりするところが気になるところですが」
rizer「シールドの《雲マンタ/Cloud Manta》 強いですよ。《雲マンタ/Cloud Manta》 出してから《氷の猛進/Rush of Ice》 みたいなので押し込んでいくようなパターンはよく勝ちますね。 《大カマキリ/Giant Mantis》は、何だかんだでシールドでは後半戦出てこないので、そこは気にしない感じですね」
行弘 「 《大カマキリ/Giant Mantis》入ったデッキはなかなかね。サイドボード後はあるけど、メインはやっぱりちょっとね・・・入ってないよね」
rizer 「やっぱり 青同型対決を一番に考えていく方が勝ちやすいんで」
ーー「青緑には 《大カマキリ/Giant Mantis》は入らないのですか?」
rizer 「青緑はそうですね。守るんじゃなくて攻める方なので、 《大カマキリ/Giant Mantis》よりは 《血統絶やしのワーム/Broodhunter Wurm》とかですね」
行弘「まあ、殴るんだよね」
rizer 「ですね。まあ、守ってたら流石に青黒の黒の方が緑より守の得意なんで 」
行弘 「そうだね。まあ、青緑で守るってちょっとよく分からないもんね」
rizer 「 《大カマキリ/Giant Mantis》や 《目なしの見張り/Eyeless Watcher》はあんまり入らない。 《血統絶やしのワーム/Broodhunter Wurm》出して 《氷の猛進/Rush of Ice》とか 《逆境/Adverse Conditions》とかでともかくブロッカーを退かして ドンッドーンッ!」
行弘「殴っていくと(通訳)。まあ、青が主軸になるよね。あ、でも青緑になるってことは青が主軸になるわけでもないのか」
rizer 「ですね。逆に青の弱めのパーツ、 《珊瑚兜の案内人/Coralhelm Guide》とか《逆境/Adverse Conditions》 (声が被って聞き取りづらいため間違えているかもしれません)とかは青黒だとあんまり強くないので。そういうやつしか出なかった時に黒じゃなくて緑を選んで肉で殴る 」
ーー「呪文の方に話を移しますが、先程環境初期はカウンターとハンデスが強い と仰られていましたが、今の環境での評価はどうでしょうか?」
rizer「この環境のカウンターとハンデスはそこまで強くないんですけど、両方ともおまけが強いので強いですね 。とりあえず青黒なら両方入りますね。ただ青赤だと《呪文萎れ/Spell Shrivel》 が抜けることはありますね」
行弘 「それは攻めるからってこと?」
rizer 「青赤は青黒に勝つためには常に動いていかなきゃ駄目で、カウンター構えてたら負けるんですよね。後は 青赤は3マナが多すぎるので」
行弘 「 《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator》とかの方が優先度が高いってことだよね」
rizer「そういうあれですね。後は撤退 とかの方が青赤だと強いからですね、押し込まなきゃならないので。ともかくどうやって青黒を倒すか。他のデッキは殆どライフでしか潰せないので、あのデッキは」
ーー「青赤では撤退はプレイアブルなんですね。他の撤退サイクル はどうなんでしょうか?」
rizer 「 《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》はあんまり強くないですね。同盟者のシナジーや緑白や緑白黒だとそこそこ強い。《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》 はもっと弱いんですけど、青赤や青緑が押し切るデッキになる都合上、入ることはそこそこあります。《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra》 はもう白黒専用 ですね。 《ヴァラクートへの撤退/Retreat to Valakut》は撤退の中では一番強いですね。赤の戦略に一番合うんで。赤で普通に殴っていくデッキならほとんど入るんじゃないですかね。で、 《カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu》は一番良く分かってないですね。青黒に別に強くないので、まあ弱いんじゃないかな」
いかがだったでしょうか。
この環境も残りわずかですが、MOPTQに挑戦される方やGP名古屋に向けてシールドを練習されている方には一度目を通してみてはいかがでしょうか?
もちろんrizer氏の意見が100%正解だとは限りませんが、少なくとも私の意見よりは正解である可能性が高いので、これまでこのブログに書いてきたことは見なかったことにしてください(笑)
放送の内容をできるだけそのまま残しておきたかったのでこういった書き方をしましたが、読みにくかったら申し訳ございません。
またBFZシールドの話だけに絞りたかったため、ドラフトや一般的なシールド論についてのトークはいくつか削ってしまいましたことをここでお詫び申し上げます。
最後に、これだけの質問に答えてくださったrizer氏、行弘プロに改めて感謝の意を表したいと思います。
rizer’s answer
http://www.hareruyamtg.com/article/category/writer/Shintaro_Ishimura
ところが先日24日、Dig.cardsの公式コミュニティで24時間配信が行われたのですが、その中であった目玉企画、そう・・・
ドラフトマスター行弘とシールドマスターライザの対談!
『プロの思考を聞く事ができる貴重な機会』 という煽り文句通り、 rizer氏 に数多くの質問にお答え頂けました。お恥ずかしながら生放送中に流れたBFZシールド関連の質問コメントは殆どが私のものです。又とない機会だったので遠慮なく聞かせて頂いてしまったのですが、全ての質問に対し丁寧に返して頂き感謝に堪えません。これだけの貴重な情報が残らないのはあまりに勿体ないので、こちらでまとめさせて頂こうと筆を取りました。行弘プロに転載許可は頂いております。生放送ではコメントを拾いながら rizer氏 と 行弘プロ がシールドやドラフトについて対談していくのですが、それをそのまま載せてしまうとまとまりが悪いので少し修正を加えて紹介させて頂きます。今回はBFZシールドの話のみを抽出して紹介しますので、全容が気になる方は、まだ間に合うはずなので、タイムシフトして視聴して頂くことをお勧めします。
Dig.cards 公式コミュニティ
http://com.nicovideo.jp/community/co3082017?zeromypage_nicorepo
それでは始めましょう。見やすいように敬称は略させて頂いております。
1. 環境初期のシールドはカウンターとハンデスが強いですね
ーー「 この環境の土地の枚数は何枚が適正なのでしょうか?覚醒や上陸、発動者などフラッドに強いカードが多いので18枚や19枚になることが多いとはよく聞きますが」
rizer 「BFZシールドの土地枚数は18枚、19枚ですね」
行弘「因みにさ、 rizer はシールドする時は環境よってにテーマを決めてやる感じ?それとも自分の中でシールドは基本的にはこうみたいなのがあるのかな?シールドは絶対こうするみたいな」
rizer「まあ、環境次第ですね。しかもこの環境結構特殊ですからね 」
行弘「じゃあ、普通の環境初期のシールドで意識することってある?」
rizer「環境初期のシールドはカウンターとハンデスが強いですね。まあ、そういうアドバンテージを取るコントロールデッキの方が勝ちやすいですね」
行弘「ゲームスピードが環境初期は遅いってことだよね。だからカウンターとかハンデスとかで相手の脅威だけ捌けば基本的には負けない。で、環境が定まってきたら速いデッキとかも出てくるから、そうなったらこっちも色々考えてやるようにするって感じかな?」
rizer「そうしないと勝てないですね。今の環境なんて特にそうで、(聞き取れませんでした。話の流れ的にアドバンテージを取るコントロールデッキを指しているのではないかと)だけのデッキだと覚醒にあっさり押し切られて負けるので。」
行弘「覚醒のカードが受けきれないってことだよね」
2. この環境の特殊さはともかく皆青を使うことですね
ーー「先程この環境は特殊だと仰っていましたが、どういった点が特殊なのでしょうか?」
rizer 「この環境の特殊さはともかくみんな青を使うことですね」
行弘 「最悪タッチでもいいもんね。《掴み掛かる水流/Clutch of Currents》だけ」
rizer 「そうですね。上陸タッチ《掴み掛かる水流/Clutch of Currents》とかはよくやります。この環境のシールドは青黒ばっかり当たるのでそこで若干狂いますね」
行弘「この環境のシールドだと青黒は組めたら普通に強いもんね。除去とカウンターとドローとあるから、組めたらそりゃ強いよね。シールドの王道みたいな感じで。まあ、重いところが強いから重いところを捌ける青黒が強いのは道理ではあるよね」
rizer 「ですね。それでいて序盤も結構強くて、中盤も強くて、まあ全部強いですからね」
行弘「青黒が総じてカード強いっていう」
3. 覚醒スペルで押しこまなきゃ、結構もうやってられない
ーー「リソースよりもライフの方が重要視される環境なんですね。ということは先手を取ることの方が多いのでしょうか?」
行弘「rizerって結構後手派だよね?」
rizer「うーん、どうでしょう?結構環境によりますよ。この環境は先手好きですよ」
行弘「覚醒スペルとかで先に押し込む形にされるからってこと?」
rizer「ですね。覚醒スペルで押しこまなきゃ、結構もうやってられない」
4. 青黒に勝ちやすいカラーリングは青緑と青赤ですね
ーー「オールラウンダーな青黒が強いのですね。では青黒が組めないプールで青黒に対抗するには、どういったデッキを組めば良いのでしょうか?」
rizer「青黒に勝ちやすいカラーリングは青緑と青赤ですね。全部青w」
行弘「青緑ってあれですよね、トークンとかを横並びにする感じで」
rizer 「いやそんなあれでもなくて、緑のクリーチャーを青の覚醒呪文や《珊瑚兜の案内人/Coralhelm Guide》で押し込む形です」
行弘「じゃあビートダウンなんですね青緑は」
rizer「ですね。結局、青黒に対して勝つには《掴み掛かる水流/Clutch of Currents》で押し込むのが一番手っ取り早いので」
行弘「基本的に青黒相手には長期戦はしないってことだよね。長期戦するとあっちの方に分があるから」
rizer「この環境、長期戦はあんまり良くないですね。 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hungerもいますからね」
行弘 「尚且つ長期戦せずに、こっちもそれなりに受けの広いカードを使いたいから青は使った方がいいってことだよね。短期決戦を挑むだけなら赤白とか赤緑で良い訳だけど、それだと青を使っていない部分が響くからってことだよね」
rizer「ですね、よっぽどプールが強くない限りは。青は色々できるんですよね。覚醒呪文もそうですし、さっき言った珊瑚兜の案内人/Coralhelm Guide も強くて。後、 波翼の精霊/Wave-Wing Elementalがシールドだと特に強いんで」
行弘 「あれなんか過小評価されてるというか、重いから使われないだけで、出したら基本的にドラゴンだもんね」
rizer 「《マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn》 ですからね。お化けですね」
5. 青白は昔から青黒には弱いですからね
ーー「青赤はどういった点が青黒に対して強いのでしょうか?それとレアが強いので青白も結構見かけますけど、このカラーリングは避けるべきなんでしょうか?」
rizer 「青赤が青黒に強い理由は単純にテンポで青黒に追いつけているからです 」
行弘「軽い火力、《多勢/Outnumber》 とか」
rizer 「ですね。まあ青使ってて強くて、逆に言えば 青白が別に追いつけてないだけで、青を使えば青黒には(行弘プロの声が被って聞き取れませんでした。青を使えば青黒と戦えるということを仰っていたのではないかと)」
行弘 「青白だとシステムクリーチャーに弱い とかも欠点としてあるよね」
rizer 「後、 飛行とかに弱いんで青白。まあ、 青白は昔から青黒には弱いですからね」
6. 緑黒は青黒の嚥下戦術を止められない
ーー「この環境の青は頭一つ抜けていますよね。では、青の弱いプールを貰ってしまった時の打開策はあるのでしょうか?」
rizer 「青が弱いときはドロップしてまーす」
行弘「www もう駄目?青が弱いとゲームにならない?」
rizer 「一応他の色見ますけど、相当辛いですね」
行弘「逃げ道としては緑黒じゃない?」
rizer 「ですね。ドラフトデッキみたいなのができれば緑黒や白黒も戦えます。それでも完成形青黒が後半現れるので辛いんですよね」
行弘 「でも 緑黒だったらベクトルが違うから青系にゲームできるよね」
rizer 「緑黒は青黒の嚥下戦術を止められない んですよね」
行弘 「だから 除去、黒が強くないと駄目だよね黒緑も」
rizer 「 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》とかいれば簡単ですね」
ーー「今環境は収斂 の為に複数の色マナサポートがありますが、これらを使ってデッキを多色化 し デッキパワーの底上げを行うのは有用なアプローチたりうるのでしょうか?《輝く光波/Brilliant Spectrum》とか強いじゃないですか」
rizer「ボチボチ強いですが、完成した青黒がもっと強いんですよね。滅茶苦茶強いか、青が弱いかで、 自分で目指すことはあんまりないです。 強いレアがあったら自然に《輝く光波/Brilliant Spectrum》系デッキになる感じ」
7. ガン攻めとガン守りが両方弱いんですよね
ーー「サイドボーディングの話になりますが、この環境のシールドで色替えの頻度はどのくらいでしょうか?」
rizer「色替えの頻度は他の環境と比べると明らかに少ないです 」
行弘「基本的には一番の正解がそのまま一番ってことだよね」
rizer「後、ガン攻めとガン守りが両方弱いんですよね
行弘「 バランス取れてないと駄目ってことだよね」
rizer「覚醒のせい ってのがかなりあるんですけど」
行弘 「どっちも覚醒に弱いから、間を取って丸くて一番強い形は超えられないってことだよね」
rizer 「ですね。ガン攻めの方はたまにやるけど、逆にそれくらいですね。 ガン守りみたいなデッキにすることはほぼないです」
行弘 「受けきるのは難しいよね。やっぱでもシールドは、環境のレンジとか相手のレンジを考えてカードの取捨選択するのがいい ってことだよね」
rizer「ですね。まあ、色替えはあまりしなくてもカードの入れ替えは結構ありますね 。青は特にカード、色々余るので。逆に色替えしない理由が、色内で済んじゃってるからっていうのもありますね。《垂直落下/Plummet》 やガンダム じゃ分からないか、 《大地の武装/Earthen Arms》をタッチしたり、赤で《火山の隆起/Volcanic Upheaval》 タッチしたりとか、そういう除去と一緒にマニアックサイドカードをタッチ してみたいなことはします」
8. 太い生物よりは回避能力持ってるやつの方が詰めやすい
ーー「ここからは個別のカードについての質問になります。まずは、この環境の代名詞ともいえる大型エルドラージの各種評価をお願いします」
rizer 「《破滅の昇華者/Ruin Processor》 強いでーす♪ 《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》強いでーす♪後の奴らはサイドボードへレッツゴー♪」
行弘 「基本的に マナレシオの高い奴だよね」
ーー「 判断基準はマナレシオなのですね。ところで《存在の一掃/Scour from Existence》 はプレイアブルなのでしょうか?これも大型エルドラージ同様にコストが重いため評価が難しいカードですが」
行弘「 《存在の一掃/Scour from Existence》はメインに入ることはそんなにないんじゃないの?
rizer「いやシールドは結構入りますね。青黒だと1枚は入れますね。青黒対決は《破滅の昇華者/Ruin Processor》がよくお見合いするので」
行弘 「まあ青黒はデカいのが除去れない ってことだよね」
rizer「ですね。後、青黒は何だかんだでそんなに確定除去がないんで、そういう意味でもよく使いますね 。《骨の粉砕/Bone Splinters》 入れるよりは《存在の一掃/Scour from Existence》 の方がいいかなって時が多いです」
ーー「《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged》 はよく使われている気がしますが、あれは駄目なのでしょうか?」
rizer 「《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged》 はあんまり強くないですね」
行弘 「あれ強いくないんだ。やっぱり7/5ってサイズが除去られやすいってこと?」
rizer 「後まあ、 負けてるときにそんなに何もしないんで。入れてもいいけど、それこそ《存在の一掃/Scour from Existence》 の方が丸いです」
ーー「《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 も弱いんですか?」
行弘 「《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 は強いでしょ」
rizer 「あ、ごめんなさい。《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 は強いです」
行弘 「《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 はボムだもんね。2枚あったら2枚入れるでしょ」
rizer 「2枚あったら2枚入れたいですね。それでも最初に話に出た《波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》とかの方が強くはあります。《 波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》はよくゲーム決めますね」
行弘「でもさ、《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》 も超ゲーム決めない?流石に天破の構えだからね」
rizer 「あいつ滅茶苦茶強いんですけど、青黒対決だとまあボチボチですね。太い生物よりは回避能力持ってるやつの方が詰めやすい です」
9. この環境、2マナ圏は飛ばしてもいいくらいですね
ーー「次は軽い方に目を移していきたいと思います。この環境のクリーチャーは、下のマナ域のクリーチャーに負けにくいパワー/タフネスになっているため、 《灰色熊/Grizzly Bears》のようなカードは活躍し辛いというのが通説だと思われますが、実際のところどうなのでしょうか? 《淘汰ドローン/Culling Drone》とかでガンガン殴っても良いのでしょうか?」
行弘 「 《淘汰ドローン/Culling Drone》はシールドだと流石に?」
rizer「シールドは・・・まあ青黒だったら殴っていいんですよね。青黒以外はあんまりダメかなー。まあ、この環境 《灰色熊/Grizzly Bears》をたくさん入れると負けますね」
行弘 「あんまり価値がないもんね。 《灰色熊/Grizzly Bears》入れるんだったら押し込む形 かシナジー がないと厳しいよね」
rizer「ですね。この環境、2マナ圏は飛ばしてもいいくらいですね 」
10. 青同型対決を一番に考えていく方が勝ちやすい
ーー「他には 《雲マンタ/Cloud Manta》なんかは評価が分かれるカードだと思いますがどうでしょう?下のマナ域の飛行クリーチャーと相打ちしてしまったり、 《大カマキリ/Giant Mantis》に弱かったりするところが気になるところですが」
rizer「シールドの《雲マンタ/Cloud Manta》 強いですよ。《雲マンタ/Cloud Manta》 出してから《氷の猛進/Rush of Ice》 みたいなので押し込んでいくようなパターンはよく勝ちますね。 《大カマキリ/Giant Mantis》は、何だかんだでシールドでは後半戦出てこないので、そこは気にしない感じですね」
行弘 「 《大カマキリ/Giant Mantis》入ったデッキはなかなかね。サイドボード後はあるけど、メインはやっぱりちょっとね・・・入ってないよね」
rizer 「やっぱり 青同型対決を一番に考えていく方が勝ちやすいんで」
ーー「青緑には 《大カマキリ/Giant Mantis》は入らないのですか?」
rizer 「青緑はそうですね。守るんじゃなくて攻める方なので、 《大カマキリ/Giant Mantis》よりは 《血統絶やしのワーム/Broodhunter Wurm》とかですね」
行弘「まあ、殴るんだよね」
rizer 「ですね。まあ、守ってたら流石に青黒の黒の方が緑より守の得意なんで 」
行弘 「そうだね。まあ、青緑で守るってちょっとよく分からないもんね」
rizer 「 《大カマキリ/Giant Mantis》や 《目なしの見張り/Eyeless Watcher》はあんまり入らない。 《血統絶やしのワーム/Broodhunter Wurm》出して 《氷の猛進/Rush of Ice》とか 《逆境/Adverse Conditions》とかでともかくブロッカーを退かして ドンッドーンッ!」
行弘「殴っていくと(通訳)。まあ、青が主軸になるよね。あ、でも青緑になるってことは青が主軸になるわけでもないのか」
rizer 「ですね。逆に青の弱めのパーツ、 《珊瑚兜の案内人/Coralhelm Guide》とか《逆境/Adverse Conditions》 (声が被って聞き取りづらいため間違えているかもしれません)とかは青黒だとあんまり強くないので。そういうやつしか出なかった時に黒じゃなくて緑を選んで肉で殴る 」
ーー「呪文の方に話を移しますが、先程環境初期はカウンターとハンデスが強い と仰られていましたが、今の環境での評価はどうでしょうか?」
rizer「この環境のカウンターとハンデスはそこまで強くないんですけど、両方ともおまけが強いので強いですね 。とりあえず青黒なら両方入りますね。ただ青赤だと《呪文萎れ/Spell Shrivel》 が抜けることはありますね」
行弘 「それは攻めるからってこと?」
rizer 「青赤は青黒に勝つためには常に動いていかなきゃ駄目で、カウンター構えてたら負けるんですよね。後は 青赤は3マナが多すぎるので」
行弘 「 《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator》とかの方が優先度が高いってことだよね」
rizer「そういうあれですね。後は撤退 とかの方が青赤だと強いからですね、押し込まなきゃならないので。ともかくどうやって青黒を倒すか。他のデッキは殆どライフでしか潰せないので、あのデッキは」
ーー「青赤では撤退はプレイアブルなんですね。他の撤退サイクル はどうなんでしょうか?」
rizer 「 《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》はあんまり強くないですね。同盟者のシナジーや緑白や緑白黒だとそこそこ強い。《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》 はもっと弱いんですけど、青赤や青緑が押し切るデッキになる都合上、入ることはそこそこあります。《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra》 はもう白黒専用 ですね。 《ヴァラクートへの撤退/Retreat to Valakut》は撤退の中では一番強いですね。赤の戦略に一番合うんで。赤で普通に殴っていくデッキならほとんど入るんじゃないですかね。で、 《カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu》は一番良く分かってないですね。青黒に別に強くないので、まあ弱いんじゃないかな」
いかがだったでしょうか。
この環境も残りわずかですが、MOPTQに挑戦される方やGP名古屋に向けてシールドを練習されている方には一度目を通してみてはいかがでしょうか?
もちろんrizer氏の意見が100%正解だとは限りませんが、少なくとも私の意見よりは正解である可能性が高いので、これまでこのブログに書いてきたことは見なかったことにしてください(笑)
放送の内容をできるだけそのまま残しておきたかったのでこういった書き方をしましたが、読みにくかったら申し訳ございません。
またBFZシールドの話だけに絞りたかったため、ドラフトや一般的なシールド論についてのトークはいくつか削ってしまいましたことをここでお詫び申し上げます。
最後に、これだけの質問に答えてくださったrizer氏、行弘プロに改めて感謝の意を表したいと思います。
GPT名古屋(晴れる屋)
2015年12月25日
一昨日の水曜日、晴れる屋で開催されたGPT名古屋に出てきましたので、その時のレポートになります。
BFZシールドについての考察記事は後程書きます。
こちらが晴れる屋公式サイトのカバレージになります。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2341
参加者108人で確定7回戦。GPTですらこの人数とは、流石晴れる屋ですね。
まずはシールド。
新しくなったパックチェックに戸惑うも、名古屋の前に体験しておけてよかったなとか思っていましたが、そもそも1byeは持っているのでGP本番はスリープインなので必要ないですねw
そんなこと考えながら自分のパックを剥いていたらZendikar Expeditionsの《血の墓所/Blood Crypt》がこんにちは。早速新しいルールの恩恵を受けました。
パックチェックが終了し構築時間に。《次元の激高/Planar Outburst》を始め白の豊富な除去があったので、青白ベースのコントロールに。当時まで躍起になって後手デッキを組もうとしていましたからね。ただ、青白だけだと受けるカードが足りず、無理矢理黒と赤を足してメイン完成(画像1)。流石に攻めっけがなさすぎるので、サイド後の先手デッキとして赤白タッチ緑同盟者も用意しました。
以下、対戦レポートです。
R1 BGR ×〇〇
R2 UBW 〇×〇
R3 BGU ×〇〇
R4 RUG ×〇〇
R5 RGU ×〇〇
R6 ID
R7 ID
結果5-0-2で8位抜け。R6ガチる手もありましたが、確実に抜けたかったのでID。IDはやり得だと思ってます。
メインの勝率は2割と酷い結果です。サイドプランがはまったおかげで勝てましたね。先手確定時は全て赤白に色変えしていました。
次はTop8ドラフト。競技レベルのドラフトは半年前に出たFRF-KTK環境のPPTQ以来2回目。あの時は3没でした。成長を見せたいところ。
1-1 《騎士・同盟者トークン》トークンが入っているパック。これはギデオン来るやろーとかあほなこと考えていたら、まさかの《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》がこんにちは。今日はパック運がいいですね。ただ、このブログでもずっと言っているんですけど、白での成功体験ががががが・・・
1-2 《カラストリアの夜警/Kalastria Nightwatch》をピック白黒を意識。他に目ぼしいカードは《末裔の呼び出し/Call the Scions》くらい。
1-3 《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer》をピックし白黒路線。これだけ分かりやすいシグナルならやらせてもらえるかなと思っていると・・・
1-4 《墓所からの行進/March from the Tomb》が流れてきました。この巡目で流れてくるならもう決め打ちしてもいいはず。もろたで工藤!この時はそう思っていました。
1-5 しかしここで白黒のカードが消え、《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》が流れてきました。しかし1-3ならともかく1-4で専用レアが流れてきたことを考えると白黒はできるはず。それならここはこれを流して返しを期待しようと考え、ここは流しました。これまで緑のカードは結構流していたので。が、この選択が完全に裏目に。この後白が完全に枯れ、2パック目では《吸血の儀式/Vampiric Rites》が一周。黒緑は自信があっただけに、下家を無視して色変えしていればもう少しまともなデッキを組めていたのではないかと。
メインデッキ(画像2)は《帆凧の斥候/Kitesail Scout》を2枚を入れてアグロに寄せた方がまだ勝ち目があったかもしれません。
QF BRg 〇××
結果は1没。メインは2ターン3ターンと展開してからの4ターン目ギデオンで勝ちましたが、その後はマリガンからのカラスクを2回やってしまい、なすすべなく敗戦。
悔しい結果に終わってしまいましたが、名古屋前にいい練習になりました。
それでは今回はこのへんで
BFZシールドについての考察記事は後程書きます。
こちらが晴れる屋公式サイトのカバレージになります。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2341
参加者108人で確定7回戦。GPTですらこの人数とは、流石晴れる屋ですね。
まずはシールド。
新しくなったパックチェックに戸惑うも、名古屋の前に体験しておけてよかったなとか思っていましたが、そもそも1byeは持っているのでGP本番はスリープインなので必要ないですねw
そんなこと考えながら自分のパックを剥いていたらZendikar Expeditionsの《血の墓所/Blood Crypt》がこんにちは。早速新しいルールの恩恵を受けました。
パックチェックが終了し構築時間に。《次元の激高/Planar Outburst》を始め白の豊富な除去があったので、青白ベースのコントロールに。当時まで躍起になって後手デッキを組もうとしていましたからね。ただ、青白だけだと受けるカードが足りず、無理矢理黒と赤を足してメイン完成(画像1)。流石に攻めっけがなさすぎるので、サイド後の先手デッキとして赤白タッチ緑同盟者も用意しました。
以下、対戦レポートです。
R1 BGR ×〇〇
R2 UBW 〇×〇
R3 BGU ×〇〇
R4 RUG ×〇〇
R5 RGU ×〇〇
R6 ID
R7 ID
結果5-0-2で8位抜け。R6ガチる手もありましたが、確実に抜けたかったのでID。IDはやり得だと思ってます。
メインの勝率は2割と酷い結果です。サイドプランがはまったおかげで勝てましたね。先手確定時は全て赤白に色変えしていました。
次はTop8ドラフト。競技レベルのドラフトは半年前に出たFRF-KTK環境のPPTQ以来2回目。あの時は3没でした。成長を見せたいところ。
1-1 《騎士・同盟者トークン》トークンが入っているパック。これはギデオン来るやろーとかあほなこと考えていたら、まさかの《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》がこんにちは。今日はパック運がいいですね。ただ、このブログでもずっと言っているんですけど、白での成功体験ががががが・・・
1-2 《カラストリアの夜警/Kalastria Nightwatch》をピック白黒を意識。他に目ぼしいカードは《末裔の呼び出し/Call the Scions》くらい。
1-3 《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer》をピックし白黒路線。これだけ分かりやすいシグナルならやらせてもらえるかなと思っていると・・・
1-4 《墓所からの行進/March from the Tomb》が流れてきました。この巡目で流れてくるならもう決め打ちしてもいいはず。もろたで工藤!この時はそう思っていました。
1-5 しかしここで白黒のカードが消え、《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》が流れてきました。しかし1-3ならともかく1-4で専用レアが流れてきたことを考えると白黒はできるはず。それならここはこれを流して返しを期待しようと考え、ここは流しました。これまで緑のカードは結構流していたので。が、この選択が完全に裏目に。この後白が完全に枯れ、2パック目では《吸血の儀式/Vampiric Rites》が一周。黒緑は自信があっただけに、下家を無視して色変えしていればもう少しまともなデッキを組めていたのではないかと。
メインデッキ(画像2)は《帆凧の斥候/Kitesail Scout》を2枚を入れてアグロに寄せた方がまだ勝ち目があったかもしれません。
QF BRg 〇××
結果は1没。メインは2ターン3ターンと展開してからの4ターン目ギデオンで勝ちましたが、その後はマリガンからのカラスクを2回やってしまい、なすすべなく敗戦。
悔しい結果に終わってしまいましたが、名古屋前にいい練習になりました。
それでは今回はこのへんで
BFZシールドについて
2015年12月25日BFZシールドについて、考え方がガラッと変わったので後でまとめます。
とりあえず今までのBFZシールドの記事の内容は忘れてください。
GPTの記事も後で上げます。
今回は以上です。
とりあえず今までのBFZシールドの記事の内容は忘れてください。
GPTの記事も後で上げます。
今回は以上です。
BFZ Phantom Swiss Sealed Part12
2015年12月22日
ファントムシールドのレポートです。
画像の貼り方を変えてみました。こちらの方が見やすいかな?
画像1が今回のプールになります。不利な状況をひっくり返せる《次元の激高/Planar Outburst》と、どんなデッキにも入る《果てしなきもの/Endless One》は分かりやすく強力ですが、他に確定除去がありません。限定除去も色が散っていて、その上全体的に重いという難しいプール。《進化する未開地/Evolving Wilds》があるので3色ないしは4色からカードを寄せ集めることになりそうです。
白は《次元の激高/Planar Outburst》だけでなく、サイズの大きなフライヤーに限定除去、序盤の壁と必要な所が揃っているのでメインカラーの座は揺るがないでしょう。
次点で強いのは青。5マナ以上の生物が強く、4色デッキでは非常に強力なドローカードである《輝く光波/Brilliant Spectrum》があります。しかしそこまで枚数が多いわけではなく、加えて3マナ以下のプレイアブルなカードがありません。
黒と赤は除去がそれなりにありますが、枚数が足りません。黒はタッチも考えられますが、赤はシンボルがきついのでそれも無理でしょう。
最後に緑ですが、枚数的には青に負けず劣らず、しかも青と違って3マナ以下もあるので良さそうなのですが、今度は4~5マナがないのと、6マナ以上のカードのカードパワーに差があるのが難しいところ。
結局《次元の激高/Planar Outburst》生かしたデッキを組み上げることができず、低マナ域を無理矢理飛行で埋めた《次元の激高/Planar Outburst》もある画像2の青白飛行に。軽量フライヤーは序盤の相打ち要員にしかならなさそうですね。しかも《大カマキリ/Giant Mantis》1枚で負けそうです。
マナバランスが悪くて抵抗を感じていましたが、今なら画像3のような白緑青タッチ黒の4色デッキにします。かなり重いですがデッキに8枚の3マナ以下のどれかさえ引ければ耐えられますし、5マナにさえ到達すれば物量でやれるので。《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》は入れません。6マナと8マナの差は果てしないので。序盤から攻めてこない相手には壁を減らして放り込みます。
以下、対戦レポートです。
R1 RG
G1 ダイス負けて後手を取られる。相手の2ターン目《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》からゲームスタート。しかし相手の後続が全く出てこないので、《果てしなきもの/Endless One》を温存し、《雲マンタ/Cloud Manta》、《雲マンタ/Cloud Manta》、《回生の天使/Angel of Renewal》を飛行ビートを仕掛ける。除去で粘られるも、爆発的に増えていくこちらのクロックに対処しきることはできず勝ち。
G2 また後手を取られる。初動の遅い相手に対し、壁で地上を抑えつつ2枚の《雲マンタ/Cloud Manta》でビートダウンして勝ち。
〇〇
R2 UB
G1 ダイスに勝ち先手を取る。ラスゴはあるものの軽量フライヤーは押してる時の方が強いので。フライヤーを先出しするがことごとく除去を合わせられてなかなか攻められない。《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》も即座に除去されてから《破滅の昇華者/Ruin Processor》が着地し盤面を取られる。次々に展開される相手の軍勢をチャンプブロックで凌ぎながら機を伺い、《次元の激高/Planar Outburst》で一掃。《沿岸の発見/Coastal Discovery》からの尽きない除去で粘られるも、5,6マナの生物を連打して勝ち。
G2 後手を取られる。除去連打でこちらの攻勢を捌かれ、《タジームの守護者/Guardian of Tazeem》、《波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》が着地。こちらの《真っ逆さま/Sheer Drop》と《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》ケアされて《タジームの守護者/Guardian of Tazeem》が処理できず、こちらの生物を次々に寝かされて負け。
G3 除去と飛行の応酬から消耗戦に。相手の《波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》の対処ができず、こちらも地上生物でダメージレースを挑む。しかしそんな場に現れる無慈悲な《破滅の昇華者/Ruin Processor》。ラストターンのドローは・・・《次元の激高/Planar Outburst》。これを覚醒でプレイし、クリーチャー化した土地で殴り切って勝ち。
〇×〇
R3 UBR
G1 土地2枚で止まってしまうが壁2枚で時間を稼ぐ。しかし追加の土地がなかなか引けず少しずつダメージを通されて、残りは1。何とか5枚目の土地に辿り着き《次元の激高/Planar Outburst》で面を流す。しかし返しに相手がトップしたのは《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter》。投了ボタンに手を伸ばしかけましたが、何故か相手は殴ってこずターンが帰ってくる。後は強力なカードを叩きつけて続けて勝ち。
G2 マナスク&カラスクで《淘汰ドローン/Culling Drone》しか展開できない相手に最速で《淀みの種父/Sire of Stagnation》を叩きつけて勝ち。
〇〇
結果は3-0でした。
R1とR3は0/6で止まる細い生物で殴ってくるだけの愚直なビートダウンだったので相性が良かったです。逆に、こちらよりサイズの大きい飛行や多くの軽量除去を有するR2の相手には大苦戦。この環境の仮想敵はこういった青黒や青白なので、これに対して厳しいと感じるデッキを組んだのはやはり失敗でした。《次元の激高/Planar Outburst》が引けなければ間違いなく負けていましたからね。
それでは今回はこのへんで
画像の貼り方を変えてみました。こちらの方が見やすいかな?
画像1が今回のプールになります。不利な状況をひっくり返せる《次元の激高/Planar Outburst》と、どんなデッキにも入る《果てしなきもの/Endless One》は分かりやすく強力ですが、他に確定除去がありません。限定除去も色が散っていて、その上全体的に重いという難しいプール。《進化する未開地/Evolving Wilds》があるので3色ないしは4色からカードを寄せ集めることになりそうです。
白は《次元の激高/Planar Outburst》だけでなく、サイズの大きなフライヤーに限定除去、序盤の壁と必要な所が揃っているのでメインカラーの座は揺るがないでしょう。
次点で強いのは青。5マナ以上の生物が強く、4色デッキでは非常に強力なドローカードである《輝く光波/Brilliant Spectrum》があります。しかしそこまで枚数が多いわけではなく、加えて3マナ以下のプレイアブルなカードがありません。
黒と赤は除去がそれなりにありますが、枚数が足りません。黒はタッチも考えられますが、赤はシンボルがきついのでそれも無理でしょう。
最後に緑ですが、枚数的には青に負けず劣らず、しかも青と違って3マナ以下もあるので良さそうなのですが、今度は4~5マナがないのと、6マナ以上のカードのカードパワーに差があるのが難しいところ。
結局《次元の激高/Planar Outburst》生かしたデッキを組み上げることができず、低マナ域を無理矢理飛行で埋めた《次元の激高/Planar Outburst》もある画像2の青白飛行に。軽量フライヤーは序盤の相打ち要員にしかならなさそうですね。しかも《大カマキリ/Giant Mantis》1枚で負けそうです。
マナバランスが悪くて抵抗を感じていましたが、今なら画像3のような白緑青タッチ黒の4色デッキにします。かなり重いですがデッキに8枚の3マナ以下のどれかさえ引ければ耐えられますし、5マナにさえ到達すれば物量でやれるので。《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》は入れません。6マナと8マナの差は果てしないので。序盤から攻めてこない相手には壁を減らして放り込みます。
以下、対戦レポートです。
R1 RG
G1 ダイス負けて後手を取られる。相手の2ターン目《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》からゲームスタート。しかし相手の後続が全く出てこないので、《果てしなきもの/Endless One》を温存し、《雲マンタ/Cloud Manta》、《雲マンタ/Cloud Manta》、《回生の天使/Angel of Renewal》を飛行ビートを仕掛ける。除去で粘られるも、爆発的に増えていくこちらのクロックに対処しきることはできず勝ち。
G2 また後手を取られる。初動の遅い相手に対し、壁で地上を抑えつつ2枚の《雲マンタ/Cloud Manta》でビートダウンして勝ち。
〇〇
R2 UB
G1 ダイスに勝ち先手を取る。ラスゴはあるものの軽量フライヤーは押してる時の方が強いので。フライヤーを先出しするがことごとく除去を合わせられてなかなか攻められない。《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》も即座に除去されてから《破滅の昇華者/Ruin Processor》が着地し盤面を取られる。次々に展開される相手の軍勢をチャンプブロックで凌ぎながら機を伺い、《次元の激高/Planar Outburst》で一掃。《沿岸の発見/Coastal Discovery》からの尽きない除去で粘られるも、5,6マナの生物を連打して勝ち。
G2 後手を取られる。除去連打でこちらの攻勢を捌かれ、《タジームの守護者/Guardian of Tazeem》、《波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》が着地。こちらの《真っ逆さま/Sheer Drop》と《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》ケアされて《タジームの守護者/Guardian of Tazeem》が処理できず、こちらの生物を次々に寝かされて負け。
G3 除去と飛行の応酬から消耗戦に。相手の《波翼の精霊/Wave-Wing Elemental》の対処ができず、こちらも地上生物でダメージレースを挑む。しかしそんな場に現れる無慈悲な《破滅の昇華者/Ruin Processor》。ラストターンのドローは・・・《次元の激高/Planar Outburst》。これを覚醒でプレイし、クリーチャー化した土地で殴り切って勝ち。
〇×〇
R3 UBR
G1 土地2枚で止まってしまうが壁2枚で時間を稼ぐ。しかし追加の土地がなかなか引けず少しずつダメージを通されて、残りは1。何とか5枚目の土地に辿り着き《次元の激高/Planar Outburst》で面を流す。しかし返しに相手がトップしたのは《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter》。投了ボタンに手を伸ばしかけましたが、何故か相手は殴ってこずターンが帰ってくる。後は強力なカードを叩きつけて続けて勝ち。
G2 マナスク&カラスクで《淘汰ドローン/Culling Drone》しか展開できない相手に最速で《淀みの種父/Sire of Stagnation》を叩きつけて勝ち。
〇〇
結果は3-0でした。
R1とR3は0/6で止まる細い生物で殴ってくるだけの愚直なビートダウンだったので相性が良かったです。逆に、こちらよりサイズの大きい飛行や多くの軽量除去を有するR2の相手には大苦戦。この環境の仮想敵はこういった青黒や青白なので、これに対して厳しいと感じるデッキを組んだのはやはり失敗でした。《次元の激高/Planar Outburst》が引けなければ間違いなく負けていましたからね。
それでは今回はこのへんで